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非對稱競技游戲熱潮來臨 《風暴島》有哪些創(chuàng)新之舉

來源:安趣網    作者:zhangchuan   發(fā)表于

  在游戲業(yè)競爭加劇的當下,各大游戲公司越來越在更加細分化的領域和品類進行更多的挖掘,最近一年涌現出了很多新的爆款都是這種類型,例如多款吃雞游戲,再比如女性向戀愛游戲,以及一些所謂佛系游戲,這些游戲所屬的類型此前并非沒有出現過熱門之作,但是都是因為這些爆款而徹底走近大眾,都是積累到一定狀態(tài)后的必然爆發(fā)。

  【非對稱競技游戲熱潮來襲】

  最近非對稱競技游戲的熱潮,使得這個此前比較小眾化的細分品類引來了大量關注。說到非對稱競技這個類型,此前也出現過不少游戲,例如《黎明殺機》和《進化》等。此類游戲的大致特征是玩家扮演的角色的能力會因為陣營的不同而不均衡,即一方扮演強力壓制者,另一方則扮演逃亡者,雙方需要斗智斗勇,尤其逃亡者一方需要精誠配合,在這類游戲中,玩家必須依靠走位、繞地形、卡視野、技能、道具等多種條件,來實現人遛鬼,或是鬼遛人,是通向勝利的必要技巧。

  最近,北京愛樂游研發(fā)了一款名為《風暴島》的游戲也試圖在這個品類進行一些探索。

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  【非對稱競技手游在題材和玩法延伸上的更多可行性】

  《風暴島》這款游戲在好幾個方面都試圖做出一些差異化,凝聚了制作者們大量對于非對稱競技游戲的思考和心血。

  第一個特色是大眾歡樂的風格,之前這類游戲大多是寫實的畫面風格,而且要么是恐怖題材要么是懸疑題材,而《風暴島》是卡通渲染風格,看起來似乎更為大眾化,而且有著各種各樣的角色,比如小蘿莉、女明星、肥宅、娘炮,一群角色在一起看著無比歡樂,毫無疑問這種題材和風格的受眾會相當廣泛,畢竟這是一個追求個性化的年代,尤其對年輕一代玩家來說更是如此。

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  不僅如此,游戲的音樂風格也十分詼諧幽默更加加劇了這種歡樂感。

  第二個則是玩法上的很大不同。

  這款游戲的核心要素是造船,一個陣營的玩家需要撿取各種資源來造船離開島嶼,另一個陣營的玩家則要去阻止他們??雌饋硭坪鹾芎唵?,但是游戲中加入了很多道具和設定,讓玩家行為存在很大的表演空間和更多的可能性隨機性。

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  比如游戲中要通過砍樹才能獲得木頭資源來造船,但是需要三個人同時砍樹才行,而破壞者則可以混在其中,砍樹的時候點擊“搗亂”從而使木頭變成腐木或者掉血木,令拾取掉血木的人掉一滴血(游戲中每個角色只有三滴血),同時破壞者可以自己拾取這塊腐木來隱藏自己的身份,令其他人無法識別。此外還有毒針這種道具可以直接扎死對手,但是需要兩個人一起拾取,所以玩家需要找一個特別信任的人才行,不然如果幫助者點擊搗亂則會直接將你淘汰。

  而且值得注意的是,游戲中的道具只有八種,這么做可以增加隨機性。這些道具的加入使得玩家需要更多的配合,而游戲主打的社交特色也因為這一點而有了更多可能性,比如玩家可以在游戲中實時交流,對于道具如何使用分配就需要進行一些討論,并且其實是給游戲設定了一個相對的認定標準,同一個設定,既可以讓好人找出壞人,也可以讓壞人隱藏進好人。

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  相應的,如果玩家扮演的是一個破壞者,那么如何扮演好自己的角色,不讓別人發(fā)現自己是破壞者的身份,需要一定的謀略和思考,就像是《狼人殺》中扮演一個狼人那樣??偟膩碚f道具的加入和玩家身份的未知一下子就令人耳目一新,帶來了新的化學反應,給人一種意想不到的感覺,說明了非對稱競技游戲還存在很多的挖掘之處,對于玩家來說,玩法上的大為不同對他們非常有吸引力,畢竟現在這個個性化時代大家都想嘗試一些與眾不同的東西。

  第三個,游戲的核心理念似乎并不是對抗,更多的有點像是《狼人殺》那種在未知狀態(tài)下的斗智斗勇,比如說此前的非對稱競技游戲中,玩家知道自己的敵人是誰,但是在《風暴島》中,這在一開始是未知的,所以除了需要造船之外也要提提防破壞者,但是破壞者是誰也需要玩家自己去想辦法識別。

  這樣一種設計思路就使得游戲存在更多的可能性,帶來一種比較新穎的體驗,這或許會使得這款游戲的生命更加持久一些,簡單來說,這是一種“人與人”玩的理念的體現。這種設計理念其實也是加強了游戲大眾和歡樂感的定位,試想在這樣一個荒島上面,大家有各種各樣的玩法,可以盡情的表演,盡情的扮演一個角色,盡情的去和你的伙伴進行各種互動,其實就是給了年輕人一個表演的機會,讓他們玩游戲的體驗更開放更張揚,放大了來說就是不會令玩家感到有約束感和限制感,而是充滿了無限的可能性。

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  在此前B站的一個試玩視頻中,我們可以看到該UP主通過極其精湛的演技淘汰掉了一名又一名好人,堪稱是戲精或者影帝,每次搗亂后都能嫁禍到別人身上,而且通過極富個性的語言去分析局勢,以此擾亂好人陣營玩家的思路,將其他人耍得團團轉,也由此對玩家的觀察力和判斷力提出了很高的要求,這些生動而活潑的細節(jié)淋漓盡致的詮釋了這種無限可能性。

  【結語】

  從《風暴島》的玩法設計來看,這款游戲和此前的非對稱競技游戲的玩法還是有很大不同的,引入了《狼人殺》的未知身份設定,以及各種道具帶來的隨機性,還有社交上的嘗試,這些都是這款游戲的亮點所在,由此帶來的隨機性加大和更多的可能性都值得稱道,此外大眾化歡樂化的題材定位以及明亮的畫面風格都令人眼前一亮。整體來看這款游戲都做出了區(qū)別于此前此類游戲的很多大膽創(chuàng)新,沒有簡單的去模仿或者借鑒,而是自有一套理念和想法,而且通過游戲體驗可以感覺到設計者們是真正的在為玩家們著想,真的想要去創(chuàng)作一款令更多人都可以接受的游戲。

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  總的來說,這款游戲確實很有想法,能夠在非對稱競技游戲中融入《狼人殺》的特色與元素,這是一次大膽的嘗試,也是很多人都沒想到的點子,并且如何去進行融合設計,其實也并不是那么容易的事情,比如為何只有八種道具,可能也是制作團隊進行過一些測試和推演后定下來的。


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