

來(lái)源:安趣網(wǎng) 作者:zhangchuan 發(fā)表于
在過(guò)去的幾年里面,手游代替了端游,成為中國(guó)最炙手可熱的游戲產(chǎn)業(yè)。而在手游熱潮中,本來(lái)并不被看好的動(dòng)作手游領(lǐng)域出現(xiàn)了海量的游戲作品。即使手機(jī)端難以還原主機(jī)端和PC端曾經(jīng)的動(dòng)作游戲體驗(yàn),但是仍然有許多人沉浸在動(dòng)作手游當(dāng)中。
然而,要設(shè)計(jì)一個(gè)好的游戲,特別是移動(dòng)端的動(dòng)作游戲,你要去徹底理解動(dòng)作手游的設(shè)計(jì)思路。而參考和從其他游戲中尋求靈感就尤為重要。特別是主機(jī)游戲的設(shè)計(jì)理念,有許多值得移動(dòng)手游思考。
在動(dòng)作游戲中,最重要的游戲反饋方式有兩個(gè),第一種就是讓玩家不斷數(shù)量玩家維度的成長(zhǎng),一種就是讓玩家虛擬角色的數(shù)值獲得成長(zhǎng)。前者的代表游戲就是《怪物獵人》系列。但是
以玩家的成長(zhǎng)為基礎(chǔ)的游戲有一個(gè)硬性限制,如果玩家的水平無(wú)法在游戲中取得勝利,他們就無(wú)法繼續(xù)玩下去。所以屬性值就變得尤為重要。
為了使玩家持續(xù)地玩下去,許多動(dòng)作游戲都會(huì)設(shè)定一個(gè)目標(biāo)來(lái)讓玩家滿足。其中變得強(qiáng)大是大部分動(dòng)作游戲吸引玩家繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。比如在《火柴人聯(lián)盟2》中就是如此。隨著玩家游戲時(shí)間的不斷積累,玩家的游戲角色會(huì)變得越發(fā)強(qiáng)大,但是強(qiáng)大往往需要代價(jià),其中不斷練習(xí)游戲技巧就是一個(gè)非常合適的方式。
以上兩點(diǎn)集合在一起,基本就能代表動(dòng)作游戲最為重要的3個(gè)維度:操作性,可玩性和游戲內(nèi)容的豐富程度。操作性保證了玩家能夠幫助玩家保證游戲順利的進(jìn)行,可玩性和游戲內(nèi)容的豐富則能讓玩家沉浸在游戲中難以自拔。
而在玩過(guò)眾多手游之后,近年來(lái)有一款游戲在這幾個(gè)方面保證了移動(dòng)端的最高品質(zhì),《封魔斬妖錄》由專業(yè)動(dòng)作游戲傾力打造。歷時(shí)多年,無(wú)論從畫面,操作感還是可玩性上,相比同類型手游都有了質(zhì)的飛躍。在核心玩法上,《封魔斬妖錄》采用了經(jīng)典的2D過(guò)關(guān)模式,,同時(shí)游戲還擁有連招和必殺技等經(jīng)典設(shè)定。玩家即使在手機(jī)上也能盡享流暢戰(zhàn)斗。
在體驗(yàn)了各種主機(jī)端游戲和移動(dòng)端動(dòng)作游戲之后,唯一能滿足真正核心玩家的,或許只有《封魔斬妖錄》這款游戲。游戲本身?yè)碛胸S富的耐玩度,以及極強(qiáng)的操作手感。相信這款游戲能滿足每一個(gè)動(dòng)作游戲核心玩家。
在體驗(yàn)了各種主機(jī)端游戲和移動(dòng)端動(dòng)作游戲之后,唯一能滿足真正核心玩家的,或許只有《封魔斬妖錄》這款游戲。游戲本身?yè)碛胸S富的耐玩度,以及極強(qiáng)的操作手感。相信這款游戲能滿足每一個(gè)動(dòng)作游戲核心玩家。
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