來源:安趣網(wǎng) 作者:恍恍惚惚惚惚恍恍 發(fā)表于
守望先鋒天梯賽和快速比賽有什么區(qū)別呢?守望先鋒當(dāng)前最常規(guī)的兩種模式,是天梯賽以及快速比賽,下面小編就為各位玩家們帶來這兩種比賽模式的詳細(xì)介紹,一起來看看吧!
前言:《守望先鋒》的天梯賽制跟快速比賽有很大的不同,比如說天梯中的國(guó)王大道,你要打完進(jìn)攻、防守兩輪才算完成一場(chǎng)比賽。每占一個(gè)點(diǎn)、推到一個(gè)檢查點(diǎn)算1分。
于是,一輪比賽最高分是3分:占領(lǐng)A點(diǎn)1分、推到中間檢查點(diǎn)1分、占領(lǐng)B點(diǎn)1分。當(dāng)你換成防守方后,敵人同理也可以最高拿到3分。
如果雙方戰(zhàn)成平分(比如說3:3平分,你們推車推到了底,對(duì)面推車也推到了底),就會(huì)有一場(chǎng)加賽,叫做“絕殺局”,你們會(huì)在國(guó)王大道的3段路程中隨機(jī)打一段(比如說進(jìn)攻A點(diǎn)、A點(diǎn)到檢查點(diǎn)、檢查點(diǎn)到B點(diǎn)),隨機(jī)分配攻防方,贏的人就贏了這一場(chǎng)天梯大局。
平分后進(jìn)入絕殺局,攻防隨機(jī)分配
那么問題來了,國(guó)王大道上面,每一段路程,對(duì)攻防雙方都是不對(duì)等的。明顯A點(diǎn)對(duì)進(jìn)攻方有利,B點(diǎn)對(duì)防守方有利,而中間那一段一般來說是進(jìn)攻方有利。絕殺局的時(shí)間限定為2分鐘,與普通局相比又有很大的不同,于是平衡性就更加堪憂了。
新版的絕殺局引發(fā)了社區(qū)的不少爭(zhēng)議,有人覺得Beta內(nèi)測(cè)的純占點(diǎn)絕殺局好,有人覺得StopWatch模式好(相當(dāng)于計(jì)時(shí)模式,看誰推車推得快,但這個(gè)機(jī)制事實(shí)上會(huì)打擊第二輪防守方玩家的積極性)。
新的天梯載入界面
《守望先鋒》總監(jiān)Jeff也看到了這個(gè)問題,于是在藍(lán)帖中表示,長(zhǎng)遠(yuǎn)來說是要把絕殺局移除的,但在找到替代方法前,暫時(shí)只能先使用優(yōu)化版的絕殺局機(jī)制。
總結(jié):Jeff的藍(lán)貼來看,天梯在正式服上線后,應(yīng)該還是會(huì)沿用PTR的絕殺局機(jī)制。近期時(shí)間內(nèi),絕殺局會(huì)從2分鐘縮短到1分45秒,推車圖、推車搶點(diǎn)混合圖第一段路程限時(shí)從5分鐘縮短到4分鐘。未來幾個(gè)月內(nèi)天梯不會(huì)大改;7月末會(huì)有小改;更長(zhǎng)遠(yuǎn)的時(shí)間內(nèi),絕殺局會(huì)考慮移除。
以下是藍(lán)貼原文要點(diǎn):
目前社區(qū)中對(duì)硬幣挑邊和絕殺局機(jī)制的爭(zhēng)議聲較大。開發(fā)人員會(huì)對(duì)進(jìn)攻防守機(jī)制做調(diào)整以保障雙方在絕殺局機(jī)制中的勝率。實(shí)際上開發(fā)者也想把這兩個(gè)機(jī)制(硬幣挑邊和絕殺局)一起從游戲中移除。
在最新的開發(fā)者談話視頻中也談到了,他們期望把絕殺局或平局發(fā)生的概率進(jìn)行降低。在Beta測(cè)試中,絕殺局發(fā)生的概率有35%。
截止目前,占點(diǎn)圖與預(yù)期更相符。在PTR中,占點(diǎn)圖(阿努比斯神廟,花村,沃斯卡亞工業(yè)區(qū))只有9%的概率會(huì)進(jìn)入絕殺局。開發(fā)者對(duì)其滿意。
運(yùn)輸?shù)貓D(多拉多,直布羅陀,66號(hào)公路)的情況要比Beta中的35%要好,但依然沒達(dá)到預(yù)期效果。開發(fā)者期望的進(jìn)入絕殺局機(jī)制的概率是16-18%。
到了混合機(jī)制的地圖中(努巴尼,國(guó)王大道與好萊塢),目前在PTR上進(jìn)入絕殺局的概率是20-29%。運(yùn)輸局和混合機(jī)制的概率還是太高了些。
開發(fā)者在短期想對(duì)比賽模式做的改善是:將運(yùn)輸、占點(diǎn)與混合地圖開局游戲時(shí)間從5分鐘降低至4分鐘,將絕殺局的持續(xù)時(shí)間從2分鐘降低至1分45秒。這些改善稍后上線,開發(fā)者想讓玩家有更多游戲進(jìn)行游戲。
從長(zhǎng)期的角度來看,開發(fā)者想把最新為占點(diǎn)圖設(shè)計(jì)的“時(shí)間池”系統(tǒng)也應(yīng)用到運(yùn)輸與混合地圖中。
拿運(yùn)輸?shù)貓D來說,雙方先各進(jìn)行一局,如果雙方都推到了終點(diǎn),那么會(huì)進(jìn)入第二局,雙方的時(shí)間都會(huì)被記錄,接下來你會(huì)有相同時(shí)間看能推多遠(yuǎn),在第二輪中,推的更遠(yuǎn)的隊(duì)伍最終獲勝。
在動(dòng)用了“時(shí)間池”系統(tǒng)下還會(huì)打成平局的條件有,a)雙方都沒將目標(biāo)運(yùn)輸?shù)浇K點(diǎn)(極罕見的情況),b)雙方都沒占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)(此條僅限混合地圖),c)雙方都在加時(shí)中最終把目標(biāo)運(yùn)到了終點(diǎn)。如果目前我們?cè)谡键c(diǎn)圖中遇到平局的幾率小于9%,那我們應(yīng)該在混合地圖和運(yùn)輸?shù)貓D看到平局的幾率更小才對(duì)。
開發(fā)者覺得絕殺局機(jī)制可以解決不同地圖帶來的平衡問題,但玩家不喜歡,他們也在探索更多可能或是長(zhǎng)期的解決方案來移除硬幣挑邊與絕殺局機(jī)制。這兩個(gè)問題并不是一夜就能拍腦決定的,從目前的預(yù)測(cè)來看,秋季賽季前不會(huì)解決這個(gè)兩個(gè)問題。
開發(fā)者希望比賽模式能盡快上線讓玩家體驗(yàn),而且這個(gè)系統(tǒng)也需要多個(gè)賽季來調(diào)試。這個(gè)系統(tǒng)上線的越久,就越能發(fā)現(xiàn)問題,越能多的對(duì)其進(jìn)行改善。
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