《忍者萌劍傳》如何打破卡牌手游同質(zhì)化魔咒

來(lái)源:安趣網(wǎng)    作者:追風(fēng)箏的人   發(fā)表于

據(jù)統(tǒng)計(jì),截止至2015年Q2,國(guó)內(nèi)手游CP(ContentProvider,內(nèi)容提供商即開(kāi)發(fā)商)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2.77萬(wàn)。相對(duì)于如此龐大的CP規(guī)模,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的90%卻被12家CP占領(lǐng)。二八定律已經(jīng)不適應(yīng)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)。但在2015年Q4,成都一家僅有不到20人的小型CP,開(kāi)發(fā)的一款被業(yè)界普遍認(rèn)為行情走低的卡牌類(lèi)型手游,卻在上線(xiàn)后一度占據(jù)App Store免費(fèi)游戲榜NO1,免費(fèi)總榜NO.3,并且是免費(fèi)榜TOP10唯一一款手游。在安卓平臺(tái)上,這款手游被許多渠道分配S級(jí)資源進(jìn)行推廣……

配圖1.jpg

這款游戲就是由成都沙漏開(kāi)發(fā),泰奇互動(dòng)發(fā)行的《忍者萌劍傳》。那么,成都沙漏為何能從大型CP嘴中奪食,在卡牌手游漸趨低迷的行情下逆勢(shì)上升呢?制作人趙健認(rèn)為:市場(chǎng)上游戲分類(lèi)進(jìn)一步細(xì)化,用戶(hù)選擇更明確,市場(chǎng)發(fā)展趨向中重度確實(shí)是行業(yè)現(xiàn)狀。但這并不是卡牌漸趨沒(méi)落的原因,因?yàn)榻?jīng)典不會(huì)隨時(shí)代而落伍,用戶(hù)不選擇卡牌手游最大的原因是這一類(lèi)型手游已經(jīng)模式化,用戶(hù)無(wú)法在同質(zhì)化嚴(yán)重的手游類(lèi)型中體驗(yàn)到樂(lè)趣。因此,我們?yōu)榱舜蚱瓶ㄅ剖钟瓮|(zhì)化的魔咒,對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行了大量的調(diào)研,最終將游戲的“音畫(huà)細(xì)節(jié)”列為了游戲的核心之一,目的就是全面提升用戶(hù)體驗(yàn)的品質(zhì)。

那么,《忍者萌劍傳》是如何通過(guò)音畫(huà)方面的細(xì)節(jié)來(lái)打破同質(zhì)化的呢?

第一,人物設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)

據(jù)了解,對(duì)于角色這一游戲核心中的核心,研發(fā)團(tuán)隊(duì)首先思考用戶(hù)到底需要什么樣的風(fēng)格,什么樣的風(fēng)格能給用戶(hù)最大的娛樂(lè)、輕松體驗(yàn),才能還原游戲本身目的。在立項(xiàng)初期經(jīng)過(guò)大量的市場(chǎng)調(diào)研后,鎖定忍者題材的手游用戶(hù)年齡集中在80和90年代的人群,這一人群擁有很豐富的視覺(jué)感官體驗(yàn),而對(duì)游戲的追求也是以純粹的放松、娛樂(lè)為主。所以開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最終決定做一個(gè)Q版美術(shù)風(fēng)格的游戲。

在查閱大量的日本和韓國(guó)非常受歡迎的Q版游戲素材的時(shí)候發(fā)現(xiàn),這些內(nèi)容很難觸發(fā)研發(fā)人員和參與調(diào)研的用戶(hù)內(nèi)心共鳴點(diǎn)。于是,經(jīng)過(guò)嘗試、推翻、總結(jié)的巫術(shù)循壞,最終確定了沙漏自己的Q版角色風(fēng)格——萌、酷?!懊取弊屓烁械娇蓯?ài)、放松,“酷”則是對(duì)戰(zhàn)策略游戲必不可少的。這兩點(diǎn)成為《忍者萌劍傳》的關(guān)鍵詞,而后推翻了傳統(tǒng)的3頭身比例,改而將其精細(xì)化到2-2.5頭身的比例。

配圖2.jpg

同時(shí),在角色制作中最初的人物線(xiàn)稿和剪影便要突出角色的個(gè)性,從人物的輪廓、動(dòng)勢(shì)和武器便能清晰地分辨人物屬于近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程,法系還是近戰(zhàn)。例如劍圣和皇八極這兩個(gè)人物,一眼就能看出劍圣屬于爆發(fā)型的近戰(zhàn),而皇八極則屬于非常不羈的法系。而且,為了突出個(gè)性,人物造型優(yōu)先中優(yōu)先變現(xiàn)頭部和武器,除在色彩上著重外,在光源上也從每個(gè)人物的頭頂打光。

配圖3.jpg

乍看上去第三與第四部分極為相近,但在實(shí)際游戲中,100%完成的人物能在復(fù)雜的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,凸顯人物的個(gè)性,讓每個(gè)角色都能在視覺(jué)上展現(xiàn)自己獨(dú)特的能力。

第二,場(chǎng)景設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)

場(chǎng)景是游戲的背景,需要最直觀傳達(dá)給用戶(hù)這款游戲的世界觀、風(fēng)格,乃至類(lèi)型。在確定做一款忍者題材的手游后,《忍者萌劍傳》從日本文化中戰(zhàn)國(guó)時(shí)期建筑、文獻(xiàn)記載、忍者的博物館、武道館等很多地方,甚至是流行的忍者電影、動(dòng)漫、游戲中汲取了大量的材料和靈感,先是總結(jié)出游戲所需的類(lèi)型種類(lèi),然后才開(kāi)始繪制工作。例如在游戲建筑上,在都設(shè)置了日本忍者文化中很重要但卻容易被忽視的“徽記”,即使單放出來(lái),也一眼能分辨出這是忍者題材的手游。

配圖4.jpg

在場(chǎng)景的繪制中,《忍者萌劍傳》除通過(guò)圖層的細(xì)致描繪,表現(xiàn)出統(tǒng)一的透視,結(jié)合角色比例控制構(gòu)圖規(guī)則外。還利用光影和色彩在細(xì)微處的表現(xiàn),營(yíng)造出了神秘、朦朧與危機(jī)四伏的感覺(jué)。最為主要的是,場(chǎng)景作為角色戰(zhàn)斗的“舞臺(tái)”,需要襯托角色,不能搶眼。所以在色調(diào)處理上偏向灰色。

配圖5.jpg

第三,日本聲優(yōu)原版配音

在國(guó)內(nèi)手游中,音效與聲效在重要度排序中往往占據(jù)極為次要的地位。而在《忍者萌劍傳》中,卻將聲效真正提升到與畫(huà)面相匹配的地位。對(duì)于游戲暫推出的40多個(gè)角色,每個(gè)在研發(fā)時(shí)都根據(jù)人物個(gè)性,配備一個(gè)日本專(zhuān)業(yè)聲優(yōu)進(jìn)行配音。例如劍圣,根據(jù)釋放忍術(shù)不同,會(huì)大喊“させるか”(休想得逞)或者“仁者に敵なし”(仁者無(wú)敵),讓聲音傳達(dá)給用戶(hù)更熱血的戰(zhàn)斗氛圍。而且,在游戲中,玩家打開(kāi)副本時(shí),會(huì)有猶如卷軸拉開(kāi)的音效,給人一種拉開(kāi)傳奇書(shū)卷的感覺(jué)。還有猶如排位賽中鑼聲敲響,讓人在排位賽中的代入感更強(qiáng)等等。

手游市場(chǎng)規(guī)模的快速增長(zhǎng),資本的涌入,驅(qū)使著國(guó)內(nèi)CP數(shù)量連年暴漲,加之海外國(guó)際性手游廠商的進(jìn)入,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈,生存和發(fā)展就成為了CP要面臨的第一挑戰(zhàn)。因此,高效率地游戲產(chǎn)品數(shù)量產(chǎn)出就成了最簡(jiǎn)單易行的方式,進(jìn)而造成了現(xiàn)在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)同質(zhì)化愈加嚴(yán)重。在解決國(guó)內(nèi)手游行業(yè)這一困境時(shí),“創(chuàng)新”成為了被提及最多的答案。但“創(chuàng)新”同時(shí)意味著要挑戰(zhàn)現(xiàn)有手游用戶(hù)的習(xí)慣,尺度把握不好就會(huì)淪為市場(chǎng)的淘汰者?!度陶呙葎鳌吩趯?duì)卡牌手游內(nèi)容及形式的進(jìn)行符合用戶(hù)習(xí)慣的創(chuàng)新同時(shí),用踏實(shí)的態(tài)度,切切實(shí)實(shí)地通過(guò)多維度的細(xì)節(jié)來(lái)打動(dòng)用戶(hù),讓玩家的游戲體驗(yàn)在不經(jīng)意間得到提升,才給了玩家現(xiàn)在這種眼前一亮的感覺(jué)。最終也在唱衰卡牌的手游時(shí)代,逆勢(shì)上揚(yáng)。這種不出格、不搶噱頭、不以奇葩贏得關(guān)注的方式,也許會(huì)為卡牌,乃至所有手游類(lèi)型提供一個(gè)更有效的解決同質(zhì)化的思路和方向。

忍者萌劍傳

類(lèi)型:卡牌游戲狀態(tài):公測(cè)

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