《不思議迷宮》評測:那些年我敲的磚比你吃的米多

來源:安趣網(wǎng)    作者:追風(fēng)箏的人   發(fā)表于

目前市面上的游戲,百花齊放,各執(zhí)一香,然而并不是所有的游戲都能夠給人帶來愉悅感和滿足感。在“卡牌”、“回合制”、“MMORPG”、“大IP”當(dāng)?shù)赖那闆r下,《不思議迷宮》這么一款在國外發(fā)行且成績不錯(cuò)、在國內(nèi)市場卻遲遲不見動(dòng)靜的國產(chǎn)游戲,引起了小編的關(guān)注。

今日,《不思議迷宮》國內(nèi)首輪測試開啟,這款谷歌商店評分高達(dá)4.8的游戲,是否真的像國外玩家評論所說的那樣“奇葩至極,驚喜頗豐,一旦開始,無法自拔”?不拉出來溜溜,就不知好壞。

經(jīng)過了一段時(shí)間的試玩,小編將從游戲題材、游戲畫面、游戲玩法、消費(fèi)系統(tǒng)等方面來綜合談?wù)勥@款堪稱目前國產(chǎn)游戲中一朵“奇葩”的冒險(xiǎn)類手游。

小編只想說,這些日子我敲的磚,比你吃的米還多。

圖1.jpg

【題材:魔幻史詩致敬魔獸★★★★☆】

游戲采用的題材是魔幻史詩類型的架空題材。從世界觀的架構(gòu)來看,同魔獸有著一定的相似度,不少情節(jié)和設(shè)定隱隱地在向魔獸致敬。多元角色、多元陣營與合適情節(jié)的搭配,往往能夠制造出冒險(xiǎn)的氣氛、引導(dǎo)玩家的偏好,能夠使得玩家快速的進(jìn)入游戲情境中,給予一定的代入感。

小編認(rèn)為《不思議迷宮》作為一款“魔幻史詩”題材的游戲,本作的敘述方式不乏文字底蘊(yùn),但片段式的輸入顯然是不夠的。然而在當(dāng)下的國產(chǎn)手游市場中,一個(gè)宏大而完整的架空魔幻世界,其中甚至有些許引人入勝的故事,即便文筆并不算十分出彩,但在劇情完整度以及引導(dǎo)玩家產(chǎn)生代入感方面,已然超過了絕大部分的國產(chǎn)手游。

【畫面:歐美、中國畫風(fēng)中的一股清流★★★★☆】

畫面方面,不同類型岡布奧明顯差異化和清麗明亮的世界樹都能給人留下深刻的印象,筆者十分喜歡這樣多元化且“陽光”的畫風(fēng)。畫面偏向日系畫風(fēng),這個(gè)畫風(fēng)比較吸引女生和小朋友,或者喜歡明亮畫風(fēng)的游戲愛好者。岡布奧(游戲里的主角)圓圓的腦袋幾乎占據(jù)了整個(gè)身體(可以想象一下寵物小精靈里的胖?。种袚]舞著刀槍、盾牌的樣子,很像是那么回事。圓滾滾的形象加上糖果色的配色風(fēng)格,絕對能快速吸引日漫愛好者和女生群體。

而絕大多數(shù)關(guān)卡畫風(fēng)同登錄登錄界面一樣,采用的是比較暗黑風(fēng)格,風(fēng)格與“冒險(xiǎn)”“地下城”的主題比較貼合,美中不足的是【開始游戲】的白色氣泡顯示效果與背景界面搭配起來稍顯違和。

圖2:迷宮冒險(xiǎn).jpg

從整體來看,畫面走卡哇伊風(fēng)格是很討喜的,受眾面比較廣。并且,游戲中大部分岡布奧形象呆萌并且辨識度高,具有一定“魔性”傳播的潛力。但是關(guān)卡與登陸界面等細(xì)節(jié)方面,應(yīng)該增加一些“質(zhì)感”,能夠更加貼合“品質(zhì)作品”的路線。目前來看,《不思議迷宮》現(xiàn)有的美術(shù)風(fēng)格特別,看過去“奇葩”卻沒有什么特別明顯的缺陷,基本上做到了“獨(dú)樹一幟”。在歐美、國畫等畫風(fēng)充斥的游戲市場中,稱得上一股“清流”。

圖3:中毒狀態(tài)下的迷宮.jpg

【游戲性:彩蛋至上驚喜接二連三★★★★★】

如果說題材和畫面,使得《不思議迷宮》與市面上充斥的大量同質(zhì)化手游作品稍微有了些差異性,那么游戲性則是這款“奇葩”作品中最“奇葩”而又迷人的地方。小編構(gòu)思了很多方面,如玩法內(nèi)容、核心戰(zhàn)斗、角色養(yǎng)成、數(shù)值深度、玩法自由度等來展示《不思議迷宮》的可玩性,但不論是“地牢爬行”類的關(guān)卡玩法,還是自由度非常高的游戲方式,亦或是運(yùn)營商雷霆游戲主推roguelike類玩法營造出功力十足的數(shù)值深度,似乎都不能夠完全地概括出小編在體驗(yàn)游戲時(shí)感受到的接二連三的“驚喜感”。

圖4:煉金洞和世界樹.jpg

直到小編想到目前大火的《陰陽師》,它在“劇情”方面給予了玩家的極致體驗(yàn),甚至得到了“追番游戲”的美稱。如果說“劇情”是《陰陽師》的靈魂,那么“彩蛋”則是《不思議迷宮》的靈魂。

在進(jìn)入副本點(diǎn)擊地板時(shí)突然“跳出的程序員Peter的信”;在進(jìn)入世界樹中,突然有一只岡布奧告訴你“我其實(shí)不是很建議在游戲里面花錢”;又例如,如果你在關(guān)卡中復(fù)活足夠多次,那么收魂者會(huì)欽佩你的勇(壕)氣加入你的陣營……

圖5:收魂者岡布奧.jpg

最然小編印象深刻的莫過于七龍珠設(shè)定,第一眼見到時(shí),簡直眼淚都要飚出來。七龍珠、神龍,滿滿都是回憶!經(jīng)過多次探險(xiǎn),好不容易集齊了龍珠之后,一口老血差點(diǎn)沒噴在手機(jī)屏幕上,雙手手指差點(diǎn)沒斷送給這個(gè)游戲的心情你能懂嗎!

首次召喚神龍時(shí)果斷選了“我要更多的鉆石”,然后無恥的神龍將小編帶到一個(gè)荒無人煙的小山洞,山洞里赤裸裸地堆著3堆鉆石,每堆上面寫著刺眼的999,你以為是有3堆999鉆?那神龍未免太過良心。于是小編看了看自己的攻擊力,80+,松了口氣拿起山洞中的道具向鉆石堆砍去……悲劇發(fā)生了……其中一堆鉆石變成了998,是的,還剩998,再一點(diǎn),997,這時(shí)候小編近乎放棄了,這什么破游戲,勞資不玩了。一邊罵著一邊點(diǎn)完了第一堆鉆石,1個(gè)鉆石飛入了我的囊中,還好那時(shí)手機(jī)握得緊,否則現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)換了一部手機(jī)了。本著神龍是會(huì)幫你實(shí)現(xiàn)愿望的心態(tài),最后兩堆鉆石雞汁的小編兩手并用,抱著破罐破摔的心情把它點(diǎn)完了,第二堆1鉆,藍(lán)瘦香菇;第三堆就近乎絕望了,結(jié)果30個(gè)鉆石出來的一瞬間,覺得這條神龍是真的!

圖6:神龍?jiān)S愿.jpg

再回過來說,游戲在每一個(gè)玩法、系統(tǒng)、甚至每一關(guān)的格子中,都加入了加入觸發(fā)彩蛋的可能性,正印證了那一句“驚喜頗豐”。

《不思議迷宮》圍繞著“彩蛋”打造出各個(gè)系統(tǒng),帶來十分豐富的“驚喜感”體驗(yàn),能夠引發(fā)玩家極高的探索熱情。同《陰陽師》類似,本作核心玩家在游戲時(shí)間上,非常重度,但豐富的游戲內(nèi)容足夠支撐起玩家花費(fèi)的大量時(shí)間,而同時(shí)不會(huì)產(chǎn)生“重復(fù)感”和“疲乏感”??傮w而言,優(yōu)秀的可玩性是《不思議迷宮》是在國外發(fā)行取得成功最核心的因素,在目前的國產(chǎn)游戲市場中,同樣沒有一款的同類型產(chǎn)品在玩法豐富度、可玩性上能夠匹敵。

【商城:有鉆花不出去是什么感覺★★★★★】

目前來看,本作的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置也同樣延續(xù)了“奇葩”風(fēng)格。游戲貨幣采用“金幣”“鉆石”,充值能夠獲取“鉆石”,而鉆石的數(shù)值控制的比較小。游戲內(nèi)置的付費(fèi)點(diǎn),其實(shí)比較“隱蔽”。小編有時(shí)候甚至有種“有鉆花不出去”的感覺。

沒有不盈利的游戲,沒有不想賺錢的游戲?!恫凰甲h迷宮》也是一樣,能夠看到,主要的付費(fèi)點(diǎn)是購買體力、禮包以及稀有岡布奧的獲取。唯一不一樣的就是這個(gè)游戲沒有VIP,沒有VIP服務(wù),這種將人人平等的基本原則貫徹到游戲中的做法真是不禁要為之豎起大拇指,聯(lián)合國應(yīng)該為之頒發(fā)點(diǎn)榮耀獎(jiǎng)?wù)虏藕侠怼?/p>

但由于游戲自由度高的緣故,上述付費(fèi)點(diǎn),基本上對于前期游戲性的影響幾乎為零。玩家之間的實(shí)力差異,更多的是游戲長短不同的造成,大氪的玩家也不能吊打小氪或無氪的玩家。限時(shí)禮包與首次購買雙倍疊加,出現(xiàn)購買過的額度時(shí)會(huì)抑制付費(fèi)欲望。建議兩者不疊加;或者首次充值直接享受額外禮包。

圖7:充值+禮包.jpg

總體來說,這個(gè)游戲我給五星。這是款相當(dāng)用心的小制作游戲。可能是由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模預(yù)算的限制,游戲在賣相上并不十分討喜,但是玩法的打磨、驚喜菜單的加入、拒絕同質(zhì)化和過分商業(yè)化的態(tài)度,使得整個(gè)游戲在體驗(yàn)過程中還是很讓人驚艷的。

不思議迷宮

類型:冒險(xiǎn)解謎狀態(tài):公測

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