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來源:安趣網(wǎng) 作者:追風箏的人 發(fā)表于
隨著主流玩法市場同質(zhì)化日趨嚴重,各家廠商在細分領(lǐng)域的爭斗也愈發(fā)激烈。有意思的是,在國內(nèi)跑酷手游的領(lǐng)域卻始終是一款上線時間超過27個月且人氣持續(xù)火爆的手游《天天酷跑》獨占鰲頭。在深耕精品細分市場的理念深入行業(yè)的今天,《天天酷跑》再推兄弟篇《天天酷跑3D》。這款手游并非傳統(tǒng)意義上的續(xù)作或者資料篇,而是在酷跑IP下拓延出了一個全新3D豎版跑酷品類。布局同一IP下、同為跑酷類型的兩款產(chǎn)品也昭示著騰訊的野心與布局。
《天天酷跑》上線兩年用戶五億 騰訊布局3D豎版跑酷加力深耕
從歷史數(shù)據(jù)來看,自2013年9月16日上線以來,《天天酷跑》在不到一天的時間內(nèi)便登頂蘋果應(yīng)用商店App Store暢銷榜單,成為當時騰訊移動游戲平臺上首個占據(jù)暢銷榜首位的游戲。上線一個月后月即收入過億,成為中國首款月入破億的手機游戲。
據(jù)《天天酷跑》上線兩周年對外公布的數(shù)據(jù)顯示,游戲注冊用戶已成功突破五億大關(guān),同時游戲擁有龐大的粉絲量。在手Q興趣部落,目前就已擁有近5000萬的關(guān)注。而其微信公眾號,也擁有1000萬粉絲關(guān)注,百度貼吧粉絲量也將近200萬。
撇開數(shù)據(jù),我們可以更直觀的在暢銷榜單的前列始終看到《天天酷跑》的名字,而且除了在核心玩法上的不斷創(chuàng)新,給用戶持續(xù)不斷的刺激感外,《天天酷跑》也非常熱衷于通過跨界合作的方式為游戲引入新內(nèi)容,更廣泛地觸達大眾用戶,從而打造IP。
不過《天天酷跑》團隊似乎并不滿足于這樣一款長壽產(chǎn)品所取得的成績,在2015年11月14日的騰訊游戲嘉年華上曝光了新作《天天酷跑3D》,并于近日開啟了不刪檔測試預(yù)約。
延續(xù)酷跑經(jīng)典元素,特色3D豎版玩法破局
據(jù)悉,《天天酷跑3D》是由《天天酷跑》原班制作團隊聯(lián)合開發(fā),旨在延續(xù)和加強游戲品質(zhì)和爽快跑酷體驗。但隨之也產(chǎn)生了一個問題,為什么叫3D而不是天天酷跑2?顯然兩者在游戲體驗上有著較大差異。實際上,我們通過對比兩款游戲發(fā)現(xiàn),《天天酷跑3D》是酷跑團隊在游戲成功后利用IP衍生出的另一個跑酷品類。當然,也能在這款游戲中發(fā)現(xiàn)不少前作的延續(xù),包括繼承天天酷跑的經(jīng)典元素,包括人設(shè)、極致的爽快跑酷體驗。此外也針對豎版跑酷競品做了一系列的玩法創(chuàng)新。
首先在畫風方面,相比較此前的橫版卡通表現(xiàn)形式,《天天酷跑3D》畫面進化成了精美炫麗的電影級表現(xiàn),將為廣大玩家?guī)砑毮伨碌?D畫面。當然3D豎版跑酷也成為《天天酷跑3D》與前作最大的差別。在玩法方面,《天天酷跑3D》也進行了革命式的創(chuàng)新。除了保留經(jīng)典單人闖關(guān)玩法之外,游戲還提供了PVE劇情模式和競技場多人實時同屏PVP玩法。在PVE中,多樣的地圖、豐富多變的關(guān)卡以及緊張刺激的BOSS戰(zhàn)大大提升了PVE的趣味性。此外,和其他同屏PVP有所不同,在《天天酷跑3D》中,PVP對戰(zhàn)內(nèi)的金幣,道具等采用了優(yōu)先爭奪的規(guī)則,強者更強、實時對戰(zhàn)的設(shè)定無疑加強了玩家間爭斗的刺激性以及給予玩家的成就感。
發(fā)揮平臺社交優(yōu)勢,打造細分市場又一爆款
其實騰訊推《天天酷跑3D》的用意很明顯,進一步布局加強對于跑酷手游細分市場的掌控力。此次《天天酷跑3D》有著更加大膽的嘗試,完全跳出橫版跑酷的局限,選擇進軍3D豎版跑酷領(lǐng)域。
從整個跑酷細分市場來看,目前暢銷的成功案例還是以《天天酷跑》為代表的橫版跑酷為主,而《地鐵跑酷》系列、《神廟逃亡》系列等3D豎版跑酷是更加早期產(chǎn)品,國內(nèi)市場缺少新的3D豎版跑酷來彌補空缺。
另一方面,相比上述提到的這些早期3D豎版跑酷基本為單機跑酷,缺乏社交性和互動性?!短焯炜崤?D》則是通過多人實時同屏對戰(zhàn)等玩法使之成為一款真正的跑酷網(wǎng)游,以此發(fā)揮騰訊平臺的社交優(yōu)勢,完善對于跑酷細分市場的布局。
騰訊的游戲野心與布局:IP化、系列化、品牌化
《天天酷跑3D》作為騰訊布局的首款豎版跑酷,雖看上去是一款休閑競技游戲,可是在騰訊游戲側(cè)卻具有較強的戰(zhàn)略性,值得行業(yè)關(guān)注。
市場在變化,用戶在成長,精品市場下已出現(xiàn)更細分的深耕。同時我們應(yīng)該注意的是,用戶在經(jīng)歷三四年的手游產(chǎn)品洗禮之后,他們已經(jīng)見多識廣,他們已經(jīng)有明確性傾向與個性化的需求,這其實也是游戲開發(fā)者的新機會,在同類型下往更多元素、細分化發(fā)展。如果從產(chǎn)品的迭代維度看,這也是產(chǎn)品進化的一種表現(xiàn),從像素到2D、到2.5D、到3D、再到次時代等等。其中的核心就在于用戶的變化。
此外我們也應(yīng)該看到,游戲的IP化、系列化、品牌化已經(jīng)是大勢所趨。在IP泛娛樂的引領(lǐng)下,游戲作為其中重要的一環(huán)正在發(fā)揮重要的作用。但手游不同于其它平臺的產(chǎn)品,它有著更加強大的宣發(fā)效果及用戶覆蓋能力,這其實為一個IP的塑造提供了堅實的基礎(chǔ)。以前幾年我們更多是將IP改手游,而現(xiàn)在是隨著手游產(chǎn)品的系列、IP化拓延,甚至反向發(fā)展,一些“超級手機”已經(jīng)備著非常高的品牌價值與用戶影響力,《天天酷跑》就是其中的一個例子。我們猜測《天天酷跑》的IP化之路才剛剛開始。
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