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來源:安趣網(wǎng) 作者: 發(fā)表于
2014年上半年涌現(xiàn)了10多起并購?fù)顿Y手游公司的熱潮,這股熱潮自2013年起或?qū)⒀永m(xù)至2015年,但是仔細(xì)研究不難發(fā)現(xiàn),被投資的對象多為手游CP(備注:CP:content provide的簡寫,直譯是“內(nèi)容提供”CP是移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)內(nèi)容提供商,或者叫移動增值業(yè)務(wù)內(nèi)容提供商區(qū)別就是前者更緊密地直接參與運(yùn)營。后者不緊密不直接),現(xiàn)階段大部分游戲開發(fā)公司的業(yè)績基本是靠一至兩款受歡迎的游戲支撐,但手游的生命周期比端游要短很多,平均只有6-12個(gè)月。這資本熱潮退去,一大批手游CP或被拍死在沙灘上.......
小編認(rèn)為這的確是不可避免的,因?yàn)槭钟萎吘共皇嵌擞?,雖然都會有版本更新,推出新的模式,但不可否認(rèn)的是手游在和端游比較時(shí)存在最大的區(qū)別上就是品種的參差不齊。
現(xiàn)在市場上的端游大體可以分為FPS,MMORPG,ARPG,或者是大型單機(jī)游戲。在類型下的前排第一第二名的游戲成為了主流游戲。這類游戲通常會不斷的推出更新,進(jìn)行補(bǔ)丁修改。
而在手游方面,大體類型可很簡單粗暴的分為卡牌類手游和非卡牌類手游。單一的游戲分類勢必會讓玩家感到缺乏游戲的熱情,從而放棄或者換坑。(備注:以為選擇更為另一款游戲。)
會產(chǎn)生這樣的現(xiàn)狀并非一日所成,面對玩家對一種類型游戲的“三分鐘熱情”,絕大多數(shù)的開發(fā)商選擇了跟風(fēng)而上,其中就不乏粗制濫造者的大量產(chǎn)生。從而出現(xiàn)惡性反應(yīng):XX類手游熱門——大量XX類手游產(chǎn)生——玩家熱情減退——XX類手游爛尾——XX類手游告終。之作精良的手游畢竟少數(shù)(這里給自己家的游戲《天天忍者》打個(gè)小廣告:火影類卡牌游戲,絕對真實(shí)火影的世界。入此坑,終生無憾。)
而又因?yàn)橛螒虻幕鸨鶐娱_發(fā)商被人得知的案例不在少數(shù),相比端游,手游若以這樣的方式走紅,勢必消退的也快。
就拿身為《天天忍者》的小編自己來說,除了手游《天天忍者》外,尤為看中端游界的巨頭,暴雪所發(fā)行的游戲。從魔獸打到星際,從wow玩到爐石傳說。但凡是暴雪發(fā)行的游戲都愿意去玩,而我相信不僅僅是我,很多玩家都有一種“看開放商而玩游戲”的原則。
這也就不難說明為什么手游周期的短暫:山寨層出的跟風(fēng)作,加上沒有具有影響力的游戲發(fā)行公司。是導(dǎo)致手游無法長期生存的最要因素。
除了跟風(fēng)和無大牌游戲發(fā)行商外,手游無法做到財(cái)大氣粗的同時(shí)開砸好幾個(gè)游戲,同時(shí)推出和上線。沒法長期積累影響力和關(guān)注度,自然縮短了本身的周期壽命。
簡單的來說,一款熱門端游能維持經(jīng)久不衰,除了不斷的更新擴(kuò)大外,還在用同一公司的其他不同游戲來鞏固這款端游、或者是游戲公司的影響力。
例如盛大、久游、網(wǎng)易、暴雪、騰訊等等,經(jīng)歷了無數(shù)款游戲的更新?lián)Q代,積累下的人氣和品牌效應(yīng)是手游所無法比擬的。
當(dāng)然手游最為近幾年來新晉的寵兒,小編當(dāng)然不能斷言就一定干不過端游,其中也不乏非常成功之作(例如《天天忍者》~)??墒窃诿鎸ι鲜鰩c(diǎn)后,手游市場現(xiàn)在的鼎盛背后又是極大的隱患。如不能及時(shí)的引起重視,恐怕周期還將更短。
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