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來源:安趣網 作者: 發(fā)表于
2014年上半年涌現(xiàn)了10多起并購投資手游公司的熱潮,這股熱潮自2013年起或將延續(xù)至2015年,但是仔細研究不難發(fā)現(xiàn),被投資的對象多為手游CP(備注:CP:content provide的簡寫,直譯是“內容提供”CP是移動數據業(yè)務內容提供商,或者叫移動增值業(yè)務內容提供商區(qū)別就是前者更緊密地直接參與運營。后者不緊密不直接),現(xiàn)階段大部分游戲開發(fā)公司的業(yè)績基本是靠一至兩款受歡迎的游戲支撐,但手游的生命周期比端游要短很多,平均只有6-12個月。這資本熱潮退去,一大批手游CP或被拍死在沙灘上.......
小編認為這的確是不可避免的,因為手游畢竟不是端游,雖然都會有版本更新,推出新的模式,但不可否認的是手游在和端游比較時存在最大的區(qū)別上就是品種的參差不齊。
現(xiàn)在市場上的端游大體可以分為FPS,MMORPG,ARPG,或者是大型單機游戲。在類型下的前排第一第二名的游戲成為了主流游戲。這類游戲通常會不斷的推出更新,進行補丁修改。
而在手游方面,大體類型可很簡單粗暴的分為卡牌類手游和非卡牌類手游。單一的游戲分類勢必會讓玩家感到缺乏游戲的熱情,從而放棄或者換坑。(備注:以為選擇更為另一款游戲。)
會產生這樣的現(xiàn)狀并非一日所成,面對玩家對一種類型游戲的“三分鐘熱情”,絕大多數的開發(fā)商選擇了跟風而上,其中就不乏粗制濫造者的大量產生。從而出現(xiàn)惡性反應:XX類手游熱門——大量XX類手游產生——玩家熱情減退——XX類手游爛尾——XX類手游告終。之作精良的手游畢竟少數(這里給自己家的游戲《天天忍者》打個小廣告:火影類卡牌游戲,絕對真實火影的世界。入此坑,終生無憾。)
而又因為游戲的火爆所帶動開發(fā)商被人得知的案例不在少數,相比端游,手游若以這樣的方式走紅,勢必消退的也快。
就拿身為《天天忍者》的小編自己來說,除了手游《天天忍者》外,尤為看中端游界的巨頭,暴雪所發(fā)行的游戲。從魔獸打到星際,從wow玩到爐石傳說。但凡是暴雪發(fā)行的游戲都愿意去玩,而我相信不僅僅是我,很多玩家都有一種“看開放商而玩游戲”的原則。
這也就不難說明為什么手游周期的短暫:山寨層出的跟風作,加上沒有具有影響力的游戲發(fā)行公司。是導致手游無法長期生存的最要因素。
除了跟風和無大牌游戲發(fā)行商外,手游無法做到財大氣粗的同時開砸好幾個游戲,同時推出和上線。沒法長期積累影響力和關注度,自然縮短了本身的周期壽命。
簡單的來說,一款熱門端游能維持經久不衰,除了不斷的更新擴大外,還在用同一公司的其他不同游戲來鞏固這款端游、或者是游戲公司的影響力。
例如盛大、久游、網易、暴雪、騰訊等等,經歷了無數款游戲的更新?lián)Q代,積累下的人氣和品牌效應是手游所無法比擬的。
當然手游最為近幾年來新晉的寵兒,小編當然不能斷言就一定干不過端游,其中也不乏非常成功之作(例如《天天忍者》~)。可是在面對上述幾點后,手游市場現(xiàn)在的鼎盛背后又是極大的隱患。如不能及時的引起重視,恐怕周期還將更短。
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