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來源: 作者: 發(fā)表于
可以說過去的一年里,在手游市場中大紅大紫的各種卡牌類游戲可謂是搶足了眼球掙足了銀子??ㄅ朴螒驘o論在新品率和付費率上都占據(jù)了半壁江山。而在今年中,各種卡牌類游戲則是延續(xù)去年的瘋狂,那么究竟卡牌類游戲的魅力到底在哪里呢?今天小編從自家的游戲《天天忍者》中推敲市場分析,一起領(lǐng)略卡牌手游的風騷。
一、卡牌游戲的核心玩法
卡牌類手游結(jié)構(gòu)是如何來以游戲的形式表現(xiàn)呢?這就涉及到卡牌游戲的核心玩法。
目前手游市場上的卡牌類手游雖然都宣稱自己有多少特色玩法或創(chuàng)新,但剖其本質(zhì)來看,可以核心玩法分為四種:價值、培養(yǎng)、獲取和策略。
這里以《天天忍者》這款火影卡牌類手游來解析,《天天忍者》的核心玩法大致分為戰(zhàn)斗、卡牌以及卷軸。這三大核心玩法打造了作為卡牌類的《天天忍者》相比其他卡牌類手游所較為清晰的玩法區(qū)分。戰(zhàn)斗系統(tǒng)作為《天天忍者》最基礎(chǔ)的系統(tǒng)所在,不僅是整款游戲所依賴的核心,也是目前市場所說的核心玩法中的“價值”體現(xiàn)。而獨特的卡牌系統(tǒng)在畫面設計和技能的詮釋方面,一切從簡,原畫的精美配以明了的文字,“培養(yǎng)”和“獲取”可以從中看出。最后作為忠于原著中的卷軸系統(tǒng)更是讓《天天忍者》在同類型的卡牌手游中獨占鰲頭。因為特有的核心玩法是一家游戲公司所能讓一款游戲有別于其它游戲最關(guān)鍵的所在。它的特有型不僅是讓玩家覺得耳目一新,更是給游戲本身提供了一個全新的“戰(zhàn)略”思考。
綜上所述,可以看出《天天忍者》之所以能夠在測試伊始就容身手游榜下載量前三也不足為怪了。
二.卡牌游戲的成功要素
我們暫且先把話說回來,雖然卡牌游戲在去年能夠大紅大紫,但也不是所有的卡牌游戲都令人滿意。同樣是一種系統(tǒng),有的游戲會員已經(jīng)突破2300萬人,有的游戲卻停滯在5萬人就上不去了?如果只是請美術(shù)畫圖換皮就能賺錢的話,為什么國內(nèi)游戲公司依樣畫葫蘆成功的卻寥寥無幾呢?
由此不難看出,首先需要的是一個好的題材:
題材有多神奇?《我叫MT online 》、《把妹三國》等作品的熱度很生動地說明了這個問題。題材是吸引玩家進入游戲最直接的原因之一。估算統(tǒng)計,WOW題材在中國的受眾用戶數(shù)大概為1億,而三國題材達到2.6億人;哪怕只是10%的人會進入游戲都將是非常驚人的數(shù)字。所以說好的題材是游戲成功的一半毫不為過。
而《天天忍者》作為以日本超高人氣的《火影忍者》為創(chuàng)作藍本,很好的忠于了原著,并且高度還原了原著中的戰(zhàn)斗情節(jié)、卷軸展示、忍術(shù)獲得等等。正是做到了這一點,很大程度讓動漫迷,漫畫迷在下載體驗游戲后自我肯定。由此看出,好的題材對于一個卡牌類手游來說,至關(guān)重要。
接著說流暢的游戲體驗。雖然游戲最后是以商品的形式出現(xiàn),但玩家之所以會給游戲買單是因為能從中獲得快樂,而手游的平臺特點決定了碎片時間的愉悅體驗才是玩家所需求的。而在手游中不需要長時間在線,將玩家的零碎時間與游戲的體驗完全結(jié)合的就有屬卡牌類游戲尤為突出。
《天天忍者》擁有獨特的戰(zhàn)斗方式、創(chuàng)造性的卡牌組合、簡單那的操作以及耳目一新的音樂特效,讓玩家體驗到全新的卡牌手游的酣暢對戰(zhàn)感。
此外還有對經(jīng)典傳承的延續(xù)。這一點上在之前的一點里也有提到,火影中無論是人物、忍術(shù)、劇情等等都等在一代人的心目中留有永恒的討論話題。所有《天天忍者》將這些原封不動的加入到游戲中,這不是抄襲,是對原著的尊重。不會將名人最為熟知的“色誘術(shù)”改成“誘人術(shù)”。這無疑是搬石砸腳,更是對原著的褻瀆。
所以《天天忍者》從測試到現(xiàn)在的開測,不僅勾起了追劇的漫畫迷的回憶,也激發(fā)了玩家對于卡牌類手游的重新認識,而現(xiàn)在卡牌游戲的風靡,也是因為卡牌游戲的碎片時間式游戲符合了快節(jié)奏生活下玩家的需要:流暢的體驗,喜聞樂見的題材、視覺享受、新鮮感、火、網(wǎng)絡社交。如果拋開卡牌的外表,其實每一款成功網(wǎng)游的背后,都具備這些要素??偟囊痪湓捑褪牵哼€需要抓準玩家的需求。
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