2014卡牌新趨勢(shì)!天天忍者動(dòng)作卡牌成主流!

來(lái)源:安趣網(wǎng)    作者:   發(fā)表于

  卡牌還是ARPG?

  這個(gè)2013年末尾移動(dòng)游戲行業(yè)興起的熱門(mén)話(huà)題,在剛剛結(jié)束的2014年CJ展上,答案已經(jīng)顯得人人皆知。

  “2014年將是ARPG年?!边@個(gè)說(shuō)法現(xiàn)在看來(lái)更像是部分老牌端游大廠為自己打氣喊出的口號(hào),現(xiàn)在否定或許為時(shí)尚早,但ARPG之勢(shì),離真正崛起還有一段距離。

  首先要從根本層面上了解ARPG和RPG的區(qū)別,ARPG賦予玩家更多的游戲體驗(yàn),感受劇情的同時(shí),也領(lǐng)略到酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。

  而縱觀時(shí)下中日韓三國(guó)的AppStore榜單,近期崛起的三款新游戲,似乎都正在印證:老樹(shù)枝上新花正開(kāi),卡牌之春還在延續(xù)。

  它們分別是日本的梅爾茨物語(yǔ)、韓國(guó)的Dragon Blaze和中國(guó)的刀塔傳奇。

  其實(shí)進(jìn)行對(duì)比不難發(fā)現(xiàn),這三款新興游戲,都有幾個(gè)共同的關(guān)鍵特征:

  1、卡牌游戲,或者游戲系統(tǒng)模型來(lái)自卡牌的進(jìn)化

  2、橫板闖關(guān),角色立體化,半即時(shí)的戰(zhàn)斗元素

  3、戰(zhàn)斗角色定位明確,帶有弱操作和弱策略性

  而這些關(guān)鍵特征糅合在一起,所展現(xiàn)出來(lái)就是被稱(chēng)之為“動(dòng)作卡牌”的游戲類(lèi)型。

  于是我們?cè)凇短焯烊陶摺分锌吹?,“卡?X”的概念開(kāi)始流行,包括卡牌和技戰(zhàn)術(shù)的結(jié)合,卡牌和游戲背景的結(jié)合,卡牌和一切的結(jié)合,這些嘗試目前為止都取得不錯(cuò)的效果。

  并且《天天忍者》繼承了以“我叫MT”為例的一代的許多優(yōu)點(diǎn),如上手門(mén)檻低,規(guī)則簡(jiǎn)單,戰(zhàn)斗節(jié)奏快等等,而在繼承這些優(yōu)點(diǎn)的基礎(chǔ)上,對(duì)于一代卡牌們?nèi)菀灼?、?zhàn)斗玩法單一、低操作低策略性的缺點(diǎn)進(jìn)行了補(bǔ)足,通過(guò)立體化的卡牌形象和優(yōu)秀的美術(shù)吸引眼球,以及原著漫畫(huà)所帶來(lái)了固定人氣,制造體驗(yàn)上的差異性;通過(guò)半即時(shí)的緊張戰(zhàn)斗讓游戲結(jié)果充滿(mǎn)變化性;加入可操作和可搭配的不同戰(zhàn)術(shù)陣型,滿(mǎn)足操作性玩家的需求,并讓玩家的參與感更加強(qiáng)烈。

  在2014的手游大年,也開(kāi)始說(shuō)是手游元年的這一年里,想必各類(lèi)跟風(fēng)和山寨項(xiàng)目已經(jīng)悄然啟動(dòng),又到了拼誰(shuí)最快的時(shí)刻,大波“動(dòng)作卡牌”正在涌來(lái),誰(shuí)主沉浮,各位玩家盡請(qǐng)期待吧~

天天忍者

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