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來源:安趣網(wǎng) 作者: 發(fā)表于
卡牌還是ARPG?
這個(gè)2013年末尾移動(dòng)游戲行業(yè)興起的熱門話題,在剛剛結(jié)束的2014年CJ展上,答案已經(jīng)顯得人人皆知。
“2014年將是ARPG年?!边@個(gè)說法現(xiàn)在看來更像是部分老牌端游大廠為自己打氣喊出的口號(hào),現(xiàn)在否定或許為時(shí)尚早,但ARPG之勢(shì),離真正崛起還有一段距離。
首先要從根本層面上了解ARPG和RPG的區(qū)別,ARPG賦予玩家更多的游戲體驗(yàn),感受劇情的同時(shí),也領(lǐng)略到酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。
而縱觀時(shí)下中日韓三國的AppStore榜單,近期崛起的三款新游戲,似乎都正在印證:老樹枝上新花正開,卡牌之春還在延續(xù)。
它們分別是日本的梅爾茨物語、韓國的Dragon Blaze和中國的刀塔傳奇。
其實(shí)進(jìn)行對(duì)比不難發(fā)現(xiàn),這三款新興游戲,都有幾個(gè)共同的關(guān)鍵特征:
1、卡牌游戲,或者游戲系統(tǒng)模型來自卡牌的進(jìn)化
2、橫板闖關(guān),角色立體化,半即時(shí)的戰(zhàn)斗元素
3、戰(zhàn)斗角色定位明確,帶有弱操作和弱策略性
而這些關(guān)鍵特征糅合在一起,所展現(xiàn)出來就是被稱之為“動(dòng)作卡牌”的游戲類型。
于是我們?cè)凇短焯烊陶摺分锌吹剑翱ㄅ?X”的概念開始流行,包括卡牌和技戰(zhàn)術(shù)的結(jié)合,卡牌和游戲背景的結(jié)合,卡牌和一切的結(jié)合,這些嘗試目前為止都取得不錯(cuò)的效果。
并且《天天忍者》繼承了以“我叫MT”為例的一代的許多優(yōu)點(diǎn),如上手門檻低,規(guī)則簡單,戰(zhàn)斗節(jié)奏快等等,而在繼承這些優(yōu)點(diǎn)的基礎(chǔ)上,對(duì)于一代卡牌們?nèi)菀灼?、?zhàn)斗玩法單一、低操作低策略性的缺點(diǎn)進(jìn)行了補(bǔ)足,通過立體化的卡牌形象和優(yōu)秀的美術(shù)吸引眼球,以及原著漫畫所帶來了固定人氣,制造體驗(yàn)上的差異性;通過半即時(shí)的緊張戰(zhàn)斗讓游戲結(jié)果充滿變化性;加入可操作和可搭配的不同戰(zhàn)術(shù)陣型,滿足操作性玩家的需求,并讓玩家的參與感更加強(qiáng)烈。
在2014的手游大年,也開始說是手游元年的這一年里,想必各類跟風(fēng)和山寨項(xiàng)目已經(jīng)悄然啟動(dòng),又到了拼誰最快的時(shí)刻,大波“動(dòng)作卡牌”正在涌來,誰主沉浮,各位玩家盡請(qǐng)期待吧~
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