WCA年度大事記盤點(diǎn)二:發(fā)展高端賽事精品 中外實(shí)力較量

來源:安趣網(wǎng)    作者:香香   發(fā)表于

  電子競技產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展階段,有相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2016年Q1季度中國電競市場收入達(dá)121億元。這其中既得益于熱門游戲產(chǎn)品的持續(xù)火熱和新產(chǎn)品的涌現(xiàn),更加依賴于電競賽事的增多,使得游戲內(nèi)容擁有更多的落地點(diǎn)。

  作為電競產(chǎn)業(yè)鏈重要的一環(huán),賽事已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)鏈中的核心,是銜接直播平臺、游戲內(nèi)容和用戶的重要環(huán)節(jié)。而近年來更多電競賽事的出現(xiàn),讓國內(nèi)電競市場呈現(xiàn)了百舸爭流的態(tài)勢,作為全球性的電子競技賽事,WCA在2016年度精準(zhǔn)卡位高品質(zhì)賽事內(nèi)容,催生精品賽事——WCA中外對抗賽:中國VS韓國《魔獸爭霸3》以及《CS:GO》中英俄爭霸。接連舉辦兩屆轟動(dòng)業(yè)界的同時(shí)引發(fā)廣大玩家關(guān)注和熱議,無數(shù)玩家通過視頻直播平臺收看了賽事直播。

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  2016年7月23日,第一屆WCA中外對抗賽由中韓雙方的職業(yè)電競選手為玩家們奉上的《魔獸爭霸3》項(xiàng)目的精彩表演,關(guān)注度非常高,一度創(chuàng)造了《魔獸爭霸3》比賽的觀看歷史,僅斗魚一家直播就達(dá)到64萬在線觀看量,比賽期間吸引超1.5億人次電競粉絲捧場。更是登上了ChinaJoy的舞臺,觀眾們在現(xiàn)場近距離欣賞到了SKY和MOON等傳奇選手的精彩演出。

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  8月14日首屆WCA中外對抗賽在韓國隊(duì)的出色發(fā)揮下完美落下帷幕。中國軍團(tuán)雖派出了TH000、Infi以及Fly等魔獸元老為首,120、Life等實(shí)力后生加盟的夢之隊(duì),出戰(zhàn)此次以中韓對抗為主題的國際型賽事。但無奈對手韓國隊(duì)的整體發(fā)揮更為出色,尤其是在Lyn神多次有如神助無堅(jiān)不摧的完美表現(xiàn)下,中國隊(duì)雖已盡力拼搏,卻也只能飲恨落敗。

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  天王sky為獲勝方韓國隊(duì)頒布30W巨額獎(jiǎng)金

  緊接著10月13日,中國、俄羅斯、英國三國9支職業(yè)電子競技戰(zhàn)隊(duì)一同出戰(zhàn)第二屆WCA中外對抗賽,上演《CS:GO》中英俄爭霸。最終中國戰(zhàn)隊(duì)?wèi){借出色的發(fā)揮先后斬獲英國、俄羅斯,將此次WCA中外對抗賽的至高榮譽(yù)留在中國。決賽當(dāng)日,中國代表隊(duì)預(yù)定的出場順序是VG.CyberZen、Tyloo以及New4,而當(dāng)比賽最終決出勝負(fù),Tyloo和New4都沒有出場表現(xiàn)的機(jī)會,VG.CyberZen憑借出色的發(fā)揮,沒有輸?shù)羧魏我痪直荣悾B續(xù)擊敗了包括復(fù)活了一次的QB FIRE、Quantum Bellator和5FRAGS三支戰(zhàn)隊(duì),一氣呵成將冠軍獎(jiǎng)杯收入囊中。

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  WCA中外對抗賽的出現(xiàn),不僅成為WCA多元化、生態(tài)化發(fā)展的重要組成部分,更是體現(xiàn)了WCA2016世界電子競技大賽一直以來強(qiáng)調(diào)的職業(yè)化、精品化的辦賽理念。電競賽事內(nèi)容更像是一個(gè)金字塔,塔基是業(yè)余愛好者,塔尖是來自全球各地的冠軍級職業(yè)選手,而WCA中外對抗賽所參賽的成員就是這批冠軍級選手,帶來了更加優(yōu)質(zhì)的賽事內(nèi)容。該賽事在個(gè)人榮譽(yù)與團(tuán)體榮譽(yù)之外,更加強(qiáng)調(diào)國家榮譽(yù)的爭奪,通過兩屆的比賽,WCA中外對抗賽在電競玩家中擁有非常高的受歡迎程度,也成為中國電競玩家新的精神寄托。

  作為世界級的電子競技賽事,WCA通過中外對抗賽,增進(jìn)了全球電競職業(yè)選手、玩家、文化等多方面的交流。更重要的是,WCA正在逐步的走向其打造國際化賽事平臺的初衷,兩屆WCA中外對抗賽吸引了來自中國、韓國、英國、俄羅斯的世界級電子競技職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)前來參賽,而中國的職業(yè)俱樂部也在通過這樣的賽事將品牌推廣做到世界范圍,更能增進(jìn)中國與海外間的文化交流,電競賽事也會帶動(dòng)城市、區(qū)域經(jīng)濟(jì)體系的發(fā)展。

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  中外對抗賽等國際性的高端職業(yè)賽事品牌的建立,正在不斷完善WCA的龐大賽事體系,在擁有不同層次電競?cè)巳簠⑴c的電競賽事體系中,每個(gè)電競?cè)硕寄軌驅(qū)ふ业阶约旱奈恢?,也為WCA成為全民性、全球性的賽事平臺提供最堅(jiān)實(shí)的助力。

  值得一提的是,WCA2017在去年的賽事規(guī)劃上完善賽事體系,將形成“職業(yè)賽、高校賽、全民賽、城市挑戰(zhàn)賽、平臺杯賽、中外對抗賽及電競嘉年華”的矩陣,并引入國家級對抗的模式,矢志要打造全球電子競技界的奧運(yùn)會。作為WCA在16年全新推出的國際職業(yè)電競賽事品牌,中外對抗賽在今年仍會繼續(xù)續(xù)成為重中之重。而今年的WCA中外對抗賽將進(jìn)行哪些項(xiàng)目的比賽還是懸念,是否會延續(xù)去年《魔獸爭霸3》與《CS:GO》老牌游戲項(xiàng)目的輝煌,還是會引進(jìn)新的游戲項(xiàng)目令人耳目一新?我們大可以猜測討論一番。

  WCA(世界電子競技大賽)簡介:

  世界電子競技大賽(World Cyber Arena,WCA),創(chuàng)立于2014年,是一項(xiàng)全球性的電子競技賽事,該項(xiàng)賽事由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司(Yinchuan International Game Investment Co.Ltd)運(yùn)營,以“英雄的競技場,玩家的尋夢地;Hero’s Arena, Player’s Dreamland”為口號,網(wǎng)羅全球最熱門的游戲作為比賽項(xiàng)目。目前,WCA將依托其賽事體系,圍繞賽事生態(tài),從自研游戲開發(fā)、線下電競中心、自營俱樂部、藝人經(jīng)紀(jì)、賽事平臺、渠道發(fā)行、電競教育及海外發(fā)行等八大維度打造電競生態(tài)圈。WCA旗下的三款國民級電競產(chǎn)品全面升級,分別是WCA電競斗地主、鏘鏘德州以及WCA賽事平臺。作為WCA踐行全民電競的重要舉措,三款產(chǎn)品以其全民化的特征,做到讓人人都可以上手電競,人人都可以參與電競。WCA賽事平臺未來將與WCA線下賽事體系電競中心組成WCA的電競O2O體系,提供更為快捷的參賽渠道。

  WCA永久舉辦地為中國寧夏回族自治區(qū)首府銀川市。

  官方網(wǎng)站:http://www.wca.com.cn

  官方微博:http://weibo.com/WorldCyberArena

  官方Facebook: https://www.facebook.com/theworldcyberarena

  官方Twitter: https://twitter.com/wca_china

  官方微信:WorldCyberArena

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  賽事平臺官方網(wǎng)站:http://g.wca.com.cn/

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