電競發(fā)展的引擎 賽事是競技體育成熟的標桿

來源:安趣網(wǎng)    作者:憤怒的兔子   發(fā)表于

  近日,WCA2017“電競不止步”主題發(fā)布會召開,這項遍布全球、橫跨全年的世界級綜合電競賽事即將于4月中旬拉開大幕。

  據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,WCA2016全年累計17億人次觀看,僅全球總決賽就有超過2億人次觀看。截止16年6月時,共計7.8億人次觀看WCA比賽,單獨看這一組數(shù)據(jù)或許沒有太大的震撼力,但是2016年6月5日,美聯(lián)社報道,勇士對陣騎士的美職籃總決賽G1收視率創(chuàng)造美國廣播公司(ABC)收視率新峰值,觀看人數(shù)達1920萬人次;同年6月,舉世矚目的歐洲杯,總計66億人次觀賽;16年里約奧運會,彭博社報道,美國三大電視臺之一的NBC黃金時段奧運體育賽事的收視率比四年前倫敦奧運會下滑17%,18歲至49歲人群的收視率下滑25%。相較于傳統(tǒng)體育,電子競技更為年輕化的收視人群,更新穎的競技體驗,儼然已經(jīng)穩(wěn)居世界第三大運動的寶座,而電競現(xiàn)在依舊處于爆發(fā)式的增長期。

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  2016年初,福布斯聯(lián)合100多位體育產(chǎn)業(yè)從事者,對2016年進行了13個方面的預(yù)測,其中關(guān)于電競的預(yù)測是:電競會成為2016年成長速度最快的運動,職業(yè)電競賽事將被搬上主流頻道,最大的電競賽事總觀看人數(shù)可能會僅次于超級碗,而電競周邊行業(yè)如軟件、貿(mào)易、團隊的價值會隨著電競發(fā)展水漲船高。

  那么,在這一年,電子競技在中國到底發(fā)生了怎樣翻天覆地的變化?

  這一年,國家發(fā)改委、體育總局、教育部等多個政府機構(gòu)都推出扶持電競的政策,行業(yè)風(fēng)向大變;

  這一年,WINGS戰(zhàn)隊代表電競提名“中國勞倫斯最佳非奧運動員獎”,雖未最終入選但票數(shù)得到承認,電競社會認同較十年前已今非昔比;

  這一年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,占到了中國游戲市場實際銷售收入的30.5%;

  這一年,WCA2016全球總決賽成為首個“奧運化”運作的電競賽事,人們猛然發(fā)現(xiàn),原來電子競技也可以像傳統(tǒng)體育一樣玩……

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  有人說,21世紀的前十年,是游戲產(chǎn)業(yè)在中國豐收的十年,那么現(xiàn)在,游戲產(chǎn)業(yè)趨于成熟,電子競技產(chǎn)業(yè)將承繼游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的加速邊際,成為中國文化創(chuàng)意領(lǐng)域的又一支柱產(chǎn)業(yè)。

  據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國游戲市場銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,用戶規(guī)模達到5.66億人,同比增長5.9%,如此小幅度的增長率,只能發(fā)生在一個相對成熟的行業(yè)。而和游戲截然不同的是,電競正在處于一個高增長的階段,同樣還是中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達到了504億元,上漲34.7%。還有機構(gòu)預(yù)測,2017年,中國電競市場將達到570億元。

  位于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、文化娛樂產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)交匯處的電子競技產(chǎn)業(yè)到底有多火爆,同樣可以從近幾年的投資風(fēng)向中略窺一二。

  2016年9月,來自美職籃聯(lián)盟的費城76人隊宣布收購兩家電子競技團隊Dignitas和Apex ,并且合并為Dignitas。同樣來自歐洲大陸的瓦倫西亞、漢堡和沙爾克04等足球俱樂已經(jīng)完成了對電競俱樂部的收購。而就在今年3月27日,波士頓凱爾特人隊執(zhí)行合伙人兼首席執(zhí)行官維克·格羅斯貝克確認綠衫軍將會進軍電競,被認為是給美職籃的電競發(fā)展注入了一針強心劑。除了俱樂部投入電競以外,體育明星們也是紛至沓來,已退役的美職籃明星球員里克??怂梗约凹矣鲬魰缘拿缆毣@達拉斯小牛隊老板,以熱愛籃球著稱的庫班都以個人名義收購電競俱樂部。

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  企業(yè)和機構(gòu)層面,騰訊自不必多說,憑借自身在游戲產(chǎn)業(yè)深厚的基礎(chǔ),以游戲內(nèi)容為核心創(chuàng)建了KPL、LPL等多個賽事聯(lián)盟打造泛電競一體化,16年阿里集團也宣布成立阿里體育,進軍電競領(lǐng)域,至此國內(nèi)兩個最大的互聯(lián)網(wǎng)集團都已經(jīng)進入電競市場。此外,國家體育總局也有意打造電競國家聯(lián)賽,成立新的賽事平臺。

  數(shù)據(jù)顯示,電競賽事在整個電競市場中僅占2%的市場份額,那么成立電競賽事平臺,是不是一條錯誤的道路?答案是否定的,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開賽事,雖然游戲收入占主要收入來源至少在未來十年內(nèi)不會改變,但是隨之增長的衍生品將會進入空前的爆發(fā)期,而這一切都離不開電競賽事的支撐,電競賽事的發(fā)展對上下游的帶動作用非常顯著。

  其中備受矚目的便是2014年成立,打破多項電競行業(yè)記錄的WCA世界電子競技大賽,2016年WCA全球收視人次達到17億,參賽選手數(shù)量超過40萬。 WCA2017在中國賽區(qū)、亞太賽區(qū)、歐洲賽區(qū)、美洲賽區(qū)的基礎(chǔ)上新增中東賽區(qū),預(yù)計全球?qū)⒂?0多個國家及地區(qū)的代表團參加WCA2017總決賽。同時WCA2017將打造職業(yè)賽、平臺杯賽、網(wǎng)吧賽、中外對抗賽和高校賽等賽事,形成立體式多元化的賽事體系,全覆蓋職業(yè)選手及非職業(yè)電競愛好者,而相對年輕化的受眾群體,將為品牌主們提供極佳的曝光渠道。

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  除了覆蓋全球玩家及觀眾的賽事體系,WCA2017還開創(chuàng)性的建立共享賽事平臺,為品牌主搭建專屬定制化賽事,以賽事為核心帶動品牌宣傳和周邊收益。WCA全球電競聯(lián)盟的建立,也將幫助品牌主搶占全球市場,加之WCA將在全球電競聯(lián)盟成員國建立WCA電競中心,最終將為品牌主打造線上線下互為補足的立體傳播矩陣。

  WCA早已擺脫單一的賽事平臺定位,目前WCA正建立以賽事為核心,輻射包括自研游戲開發(fā)、線下電競中心、自營俱樂部、藝人經(jīng)紀、賽事平臺、渠道發(fā)行、電競教育及海外發(fā)行八大領(lǐng)域的電競生態(tài)圈為品牌主賦能,無論是游戲商、設(shè)備商等等多元化的企業(yè)品牌主,還是娛樂明星、體育明星、電競明星等藝人品牌主都能在WCA平臺上有所斬獲。

  如今,電子競技在全球范圍內(nèi)已經(jīng)有成為第三大受歡迎運動的態(tài)勢,電競賽事未來經(jīng)過規(guī)范化的管理、商業(yè)化的運作,所能達到的發(fā)展高度完全可以參考歐洲主流足球聯(lián)賽和美職籃這樣的成熟聯(lián)盟。

安趣娛樂聲明:安趣網(wǎng)登載此文處于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

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