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來(lái)源:安趣網(wǎng) 作者:謙豆 發(fā)表于
由靈夏文化發(fā)行的首款男色物語(yǔ)養(yǎng)成手游《王與異界騎士》上線多日,受到了二次元用戶(hù)的廣泛關(guān)注。游戲本身的精品化是立足之本,但想在目前市面上大量的二次元游戲產(chǎn)品中獲取用戶(hù)視線,游戲發(fā)行的能力與獨(dú)特性變得必不可少。
《王與異界騎士》在游戲玩法上結(jié)合養(yǎng)成、收集、策略等多重元素,同時(shí)也突破原有玩法,打破了傳統(tǒng)戀愛(ài)和收集養(yǎng)成游戲的單一模式,獨(dú)創(chuàng)了極具征服快感的勸降玩法,在戰(zhàn)斗中擊敗對(duì)手后,騎士會(huì)以強(qiáng)勢(shì)之姿對(duì)敵人進(jìn)行勸降,花式調(diào)教將敵人征服,納入后宮,使原本枯燥的戰(zhàn)斗過(guò)程充滿趣味和戲劇性。游戲開(kāi)測(cè)近兩個(gè)月以來(lái),玩家熱情不減,對(duì)游戲中的酷炫騎士依然愛(ài)不釋手,根本停不下來(lái)。由此可見(jiàn),二次元用戶(hù)的忠誠(chéng)度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他類(lèi)型的游戲用戶(hù)的。
中國(guó)游戲用戶(hù)對(duì)于新游戲最看重的因素就是游戲評(píng)價(jià),其中尤以二次元用戶(hù)為重。想要吸引核心二次元用戶(hù),高精化的游戲品質(zhì)已經(jīng)是基礎(chǔ)必備條件,而想要同時(shí)形成口碑傳播、在眾多二次元游戲產(chǎn)品中脫穎而出,這對(duì)于游戲發(fā)行能力的要求就顯得極為苛刻?!锻跖c異界騎士》上線以來(lái),運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)緊跟用戶(hù)實(shí)際需求不斷優(yōu)化產(chǎn)品內(nèi)容,致力給玩家提供更好的游戲體驗(yàn)。
《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)指出,在2016 年月均充值額人民幣超過(guò) 1000 萬(wàn)元的移動(dòng)游戲中,玄幻題材游戲市場(chǎng)收入份額較大,占比 32.3%,其次為西游、三國(guó)題材。此外,日漫題材產(chǎn)品收入份額穩(wěn)步提升,占比13.7%。而“日漫題材”又是是二次元的主力軍,這也從另一個(gè)角度證明了二次元玩家的消費(fèi)力。因此游戲公司推出二次元產(chǎn)品一定是基于自身對(duì)用戶(hù)群體的足夠了解,否則不會(huì)貿(mào)然冒險(xiǎn)。從環(huán)境角度來(lái)說(shuō),二次元游戲的爆發(fā)更離不開(kāi)二次元文化在國(guó)內(nèi)的逐漸壯大。靈夏文化基于這一情況,打破傳統(tǒng)渠道壁壘,《王與異界騎士》的發(fā)行手段從新媒體角度出發(fā),結(jié)合微博、微信、今日頭條等手段,引領(lǐng)了二次元游戲發(fā)行的新方式。
游戲產(chǎn)值作為最重要的IP變現(xiàn)環(huán)節(jié),已近發(fā)展成為與娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中其他領(lǐng)域緊密聯(lián)動(dòng)的產(chǎn)業(yè),與此同時(shí)二次元文化已經(jīng)完成了從小眾文化到大眾文化,從娛樂(lè)轉(zhuǎn)到商業(yè)化的轉(zhuǎn)變。因此,在大環(huán)境蓬勃發(fā)展的帶動(dòng)下,二次元游戲產(chǎn)品也迎來(lái)了最好的時(shí)代。
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