二次元游戲王與異界騎士上線多日 玩家熱情不減

來源:安趣網(wǎng)    作者:謙豆   發(fā)表于

  由靈夏文化發(fā)行的首款男色物語養(yǎng)成手游《王與異界騎士》上線多日,受到了二次元用戶的廣泛關注。游戲本身的精品化是立足之本,但想在目前市面上大量的二次元游戲產(chǎn)品中獲取用戶視線,游戲發(fā)行的能力與獨特性變得必不可少。

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  《王與異界騎士》在游戲玩法上結合養(yǎng)成、收集、策略等多重元素,同時也突破原有玩法,打破了傳統(tǒng)戀愛和收集養(yǎng)成游戲的單一模式,獨創(chuàng)了極具征服快感的勸降玩法,在戰(zhàn)斗中擊敗對手后,騎士會以強勢之姿對敵人進行勸降,花式調教將敵人征服,納入后宮,使原本枯燥的戰(zhàn)斗過程充滿趣味和戲劇性。游戲開測近兩個月以來,玩家熱情不減,對游戲中的酷炫騎士依然愛不釋手,根本停不下來。由此可見,二次元用戶的忠誠度是遠遠高于其他類型的游戲用戶的。

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  中國游戲用戶對于新游戲最看重的因素就是游戲評價,其中尤以二次元用戶為重。想要吸引核心二次元用戶,高精化的游戲品質已經(jīng)是基礎必備條件,而想要同時形成口碑傳播、在眾多二次元游戲產(chǎn)品中脫穎而出,這對于游戲發(fā)行能力的要求就顯得極為苛刻?!锻跖c異界騎士》上線以來,運營團隊緊跟用戶實際需求不斷優(yōu)化產(chǎn)品內容,致力給玩家提供更好的游戲體驗。

  《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)指出,在2016 年月均充值額人民幣超過 1000 萬元的移動游戲中,玄幻題材游戲市場收入份額較大,占比 32.3%,其次為西游、三國題材。此外,日漫題材產(chǎn)品收入份額穩(wěn)步提升,占比13.7%。而“日漫題材”又是是二次元的主力軍,這也從另一個角度證明了二次元玩家的消費力。因此游戲公司推出二次元產(chǎn)品一定是基于自身對用戶群體的足夠了解,否則不會貿(mào)然冒險。從環(huán)境角度來說,二次元游戲的爆發(fā)更離不開二次元文化在國內的逐漸壯大。靈夏文化基于這一情況,打破傳統(tǒng)渠道壁壘,《王與異界騎士》的發(fā)行手段從新媒體角度出發(fā),結合微博、微信、今日頭條等手段,引領了二次元游戲發(fā)行的新方式。

  游戲產(chǎn)值作為最重要的IP變現(xiàn)環(huán)節(jié),已近發(fā)展成為與娛樂產(chǎn)業(yè)中其他領域緊密聯(lián)動的產(chǎn)業(yè),與此同時二次元文化已經(jīng)完成了從小眾文化到大眾文化,從娛樂轉到商業(yè)化的轉變。因此,在大環(huán)境蓬勃發(fā)展的帶動下,二次元游戲產(chǎn)品也迎來了最好的時代。

安趣娛樂聲明:安趣網(wǎng)登載此文處于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

王與異界騎士

類型:角色扮演狀態(tài):不刪檔內測

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