來(lái)源:安趣網(wǎng) 作者:憤怒的兔子 發(fā)表于
天之游《王者軍團(tuán)》精致的人物設(shè)計(jì)、次世代的游戲畫面、宏大的故事背景給封測(cè)玩家留下了深刻印象。作為FPS與MOBA元素首次移動(dòng)平臺(tái)的融合嘗試,天之游深知《王者軍團(tuán)》寄托著玩家的重望。臨近第三次封測(cè),天之游研發(fā)團(tuán)隊(duì)正加緊備戰(zhàn),優(yōu)化手感、完善細(xì)節(jié)、創(chuàng)新游戲玩法、豐富地圖與英雄。特別感謝在此期間,通過(guò)各渠道向天之游建言獻(xiàn)策的熱心粉絲們,《王者軍團(tuán)》在你們的幫助下,正日趨完善!
每款優(yōu)秀的游戲背后,都凝聚著游戲策劃、技術(shù)大牛、程序猿、美術(shù)師智慧的結(jié)晶與思維的碰撞。連續(xù)兩期“扒一扒天之游《王者軍團(tuán)》你所不知道的黑科技”發(fā)表后,游戲玩家紛紛點(diǎn)贊,期盼《王者軍團(tuán)》下一次封測(cè)。小編在這里對(duì)熱心的你們表示由衷感謝!前兩期“黑科技”專題介紹了天之游在《王者軍團(tuán)》中使用的“百萬(wàn)級(jí)Server+服務(wù)端”、“體素化技術(shù)”以及“可控UDT+通訊技術(shù)”,本期我們來(lái)聊一聊游戲中更高大上的AI技術(shù)。
現(xiàn)在大紅大紫人工智能AI(Artificial Intelligence),是指利用電腦模擬類生命智力及情感的程序,在游戲AI分支中也有很長(zhǎng)歷史了。從人機(jī)游戲誕生起,游戲AI作為非玩家控制角色就被置于重要地位,包括游戲中與玩家對(duì)抗的CPU對(duì)手、推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的NPC、配合進(jìn)攻的虛擬隊(duì)友、RTS游戲中自防御單位等。限于當(dāng)時(shí)的電腦運(yùn)算能力及仿真水平,游戲AI不得不遵循預(yù)先編寫好的簡(jiǎn)單邏輯算法,不少AI顯得稚嫩刻板,有的甚至還暗留不少BUG(據(jù)說(shuō)部分無(wú)意BUG還引發(fā)了玩家津津樂道的喜劇效果),但依然有玩家樂此不疲玩耍著游戲中的各種AI,涌現(xiàn)出一批諸如走位、卡墻、腳本刷Bug等神玩法,也給玩家們帶來(lái)了無(wú)數(shù)的樂趣。
如今,隨著大數(shù)據(jù)分析的盛行及人工智能的發(fā)展,游戲內(nèi)的AI也高速發(fā)展。在棋牌競(jìng)技界,甚至出現(xiàn)了像阿爾法圍棋(Alpha Go)這樣的模仿人類棋手,依靠神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、深度學(xué)習(xí)、蒙特卡洛搜索等新技術(shù)戰(zhàn)勝人類最頂尖高手的人工智能程序。
然而,在游戲中為保證游戲的趣味性,游戲AI并非提升智商那么簡(jiǎn)單,要考慮更多因素。如果AI設(shè)計(jì)智商過(guò)高,電腦表現(xiàn)太強(qiáng),會(huì)導(dǎo)致玩家失去樂趣,認(rèn)為電腦在作弊。畢竟玩家需要的是一種在漸進(jìn)難度下,熟練度不斷提升而完成每個(gè)挑戰(zhàn),獲得獎(jiǎng)勵(lì)滿足和喜悅感的體驗(yàn)過(guò)程;同樣,游戲AI又不能設(shè)計(jì)得過(guò)于簡(jiǎn)單,一旦被發(fā)現(xiàn)規(guī)律,玩家便覺得單調(diào)、乏味,喪失了挑戰(zhàn)和趣味性,開發(fā)者為此傷透腦筋。策略游戲精典《文明》、《鐵路大亨》的策劃者,素有“游戲界的泰斗”和“AI策略設(shè)計(jì)大師”稱號(hào)的席德·梅爾坦言,好的AI設(shè)計(jì)的思路應(yīng)結(jié)合游戲心理,為玩家提供足夠扎實(shí)的競(jìng)爭(zhēng),同時(shí)又能讓玩家感到自己取得了進(jìn)展。玩家應(yīng)該覺得AI在一定程度上可以預(yù)測(cè),雖然打法穩(wěn)健,但是并不算高明,而真正的高招都來(lái)自玩家。
天之游《王者軍團(tuán)》在游戲規(guī)劃時(shí),就提出了AI需求。一方面是來(lái)自測(cè)試,游戲開發(fā)過(guò)程中,為減少機(jī)械而繁瑣的人工測(cè)試并提高效率,需要借助AI對(duì)各功能模塊遍歷測(cè)試,并留下詳盡的日志;為測(cè)試百萬(wàn)級(jí)服務(wù)端Server+的承載,也需模擬大批玩家的登錄與游戲操作,如果沒有AI則必須以成本更高的真人實(shí)測(cè)替代。此外,后續(xù)人機(jī)競(jìng)技玩法,也提出設(shè)計(jì)不同級(jí)別AI的要求。
對(duì)于游戲AI來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)難度從高到底依次為競(jìng)技>FPS>MMO。而天之游《王者軍團(tuán)》屬于FPS+MOBA電競(jìng)游戲,更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合與角色技能組合。在進(jìn)攻中,充當(dāng)潛入、先遣作用的先鋒和哨兵英雄,在輔助英雄的補(bǔ)給配合下,才能把控場(chǎng)上優(yōu)勢(shì);而在防守中,還需要肉盾、堡壘英雄穩(wěn)住防線、火力吸引。所以《王者軍團(tuán)》中的AI,特別是中高難度的AI,需要具備職業(yè)玩家素質(zhì),利用實(shí)際地形躲閃、變換走位、判斷各技能冷卻間隙、恰當(dāng)時(shí)機(jī)使用攻擊或輔助技能,并根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì),做出進(jìn)攻、防守、撤退、救護(hù)等判斷······這樣的AI開發(fā)難度并不低。
在游戲領(lǐng)域,常見的AI實(shí)現(xiàn)方法包括有限狀態(tài)機(jī)和決策行為樹。所謂有限狀態(tài)機(jī)(Finite-state machine, FSM),是表示有限個(gè)狀態(tài)以及在這些狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移和動(dòng)作等行為的模型。基于規(guī)則設(shè)定,AI會(huì)根據(jù)目前狀態(tài)及所面對(duì)情況,選擇應(yīng)對(duì)方式,并從一個(gè)狀態(tài)轉(zhuǎn)移至下一狀態(tài)(如待命、技能、追擊、躲避、撤退等),而狀態(tài)與狀態(tài)之間構(gòu)成鏈接的網(wǎng)狀,如此循環(huán)。比如在攻擊狀態(tài)時(shí),遇到血量不足時(shí),AI會(huì)利用大招掩護(hù)尋找血包補(bǔ)血或退出交火區(qū)域,等血量回升,又沖向戰(zhàn)場(chǎng)殺敵。而輔助型英雄AI會(huì)根據(jù)隊(duì)友血量在補(bǔ)血與助攻中變換。這都是AI在不同狀態(tài)間轉(zhuǎn)移的表現(xiàn)。所以,精細(xì)AI的有限狀態(tài)機(jī)需要考慮各種可能的情況,將不同應(yīng)對(duì)策略都錄入其中。但任何復(fù)雜的AI程序設(shè)計(jì),都不足以概括所有的情況。隨著游戲內(nèi)容增加和復(fù)雜度提升,狀態(tài)機(jī)數(shù)量不斷擴(kuò)大,其邏輯越來(lái)越復(fù)雜,而且多層狀態(tài)相疊,在事無(wú)巨細(xì)的寫入各種環(huán)境、角色交互等輸入?yún)?shù)后,AI程序結(jié)構(gòu)將異常復(fù)雜,為修改和優(yōu)化帶來(lái)困難,更容易出現(xiàn)各種讓人哭笑不得的Bug。
行為樹法(Behavior Tree)為簡(jiǎn)化程序結(jié)構(gòu)而提出,根據(jù)樹形枚舉所有可能的行為分支,然后讓AI沿著規(guī)定好的路徑運(yùn)動(dòng)。早期的下棋軟件就是這種枚舉法的產(chǎn)物,電腦棋手其實(shí)完全不知道棋盤上落子的意義,只是跟著設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)好的動(dòng)作應(yīng)對(duì)對(duì)手的棋路。行為樹可以方便地把復(fù)雜的AI知識(shí)條目組織得非常直觀。可是這種方法也需要提前預(yù)設(shè)數(shù)量極為龐大的判斷策略。一句話,看似智能的AI行為,實(shí)際上都是劇情設(shè)計(jì)師規(guī)定好的。
這種預(yù)先設(shè)定好的AI行為,最終會(huì)被玩家發(fā)現(xiàn)規(guī)律,總結(jié)出應(yīng)對(duì)方法,幾輪之后玩家趣味性便隨之降低。所以,含有隨機(jī)因子或者根據(jù)隨機(jī)權(quán)重決策的AI模型在游戲內(nèi)才更符合團(tuán)隊(duì)的需求。AI還應(yīng)有一定自學(xué)模仿能力,不但會(huì)隨著游戲進(jìn)行,不斷提升戰(zhàn)術(shù)技巧,還會(huì)“以其人之道還其,還治其人之身”,讓玩家認(rèn)為是與真實(shí)玩家對(duì)戰(zhàn)。比如《紅警3》的AI,它們能學(xué)習(xí)人類玩家的戰(zhàn)術(shù)并進(jìn)行分析。后期AI不僅會(huì)根據(jù)玩家使用過(guò)的戰(zhàn)術(shù)調(diào)整游戲策略,甚至還會(huì)用玩家的戰(zhàn)術(shù)來(lái)對(duì)付玩家,很多玩家就這么措手不及的被自己的戰(zhàn)術(shù)打死。
天之游認(rèn)為有趣的游戲AI應(yīng)該具有人性。作為友軍,AI配合玩家進(jìn)行細(xì)節(jié)輔助,既不做豬隊(duì)友,也不當(dāng)把玩家冷在一邊而急于表現(xiàn)的大神,讓玩家有更多的精力投入到策略的思考中,并覺得戰(zhàn)斗勝利是來(lái)自于玩家的設(shè)計(jì)與操控。作為敵方,AI不應(yīng)是槍法如神悶聲秒人,而是有一定策略、會(huì)學(xué)習(xí)、會(huì)判斷、會(huì)模仿戰(zhàn)場(chǎng)上玩家套路,像真人那樣策略性應(yīng)對(duì)游戲不同狀況,并對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)局情況產(chǎn)生驚訝、憤怒或恐懼的情感,帶有一定隨機(jī)性犯錯(cuò)并露出破綻,讓玩家能夠借助這些隨機(jī)松懈取得戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì),最終產(chǎn)生樂趣與成就感。
在《王者軍團(tuán)》各開發(fā)版中,自定義房間中已有添加機(jī)器人功能,AI根據(jù)智力水平又分為簡(jiǎn)單、普通、困難三個(gè)等級(jí)。在嘗試過(guò)幾次與《王者軍團(tuán)》困難級(jí)AI對(duì)戰(zhàn)后,小編還是提心吊膽的,需要花心思才能控制戰(zhàn)局。隨著版本的升級(jí),新一代的AI戰(zhàn)術(shù)將越發(fā)難以捉摸,又控制得恰到好處,不至于讓玩家覺得是與作弊AI的不公平競(jìng)爭(zhēng)。須要在隊(duì)友協(xié)助配合下發(fā)揮組合優(yōu)勢(shì),并商討好戰(zhàn)術(shù),開黑將AI殲滅,因此帶來(lái)了不少樂趣。
《王者軍團(tuán)》三測(cè)時(shí),天之游將使用同樣的AI技術(shù),在前期對(duì)游戲進(jìn)行獨(dú)立的壓力承載測(cè)試,在服務(wù)器中模擬出數(shù)十萬(wàn)用戶同場(chǎng)競(jìng)技的盛事,這也是對(duì)百萬(wàn)級(jí)服務(wù)器Server+的首次臨場(chǎng)環(huán)境壓力測(cè)試,我們相信此次測(cè)試數(shù)據(jù),能夠?yàn)槲磥?lái)上線后用戶承載能力提供科學(xué)的指導(dǎo)?!锻跽哕妶F(tuán)》上線以玩家間PVP為核心,至于什么時(shí)候向玩家們開放對(duì)戰(zhàn)AI,還需要看策劃大大的規(guī)劃。但天之游已經(jīng)完成了前期技術(shù)準(zhǔn)備,很可能作為保留項(xiàng)目,在未來(lái)個(gè)性化玩法中,推出團(tuán)隊(duì)滅敵機(jī)器人、人機(jī)配合等各種模式,請(qǐng)玩家們拭目以待!
《王者軍團(tuán)》融入了天之游研發(fā)團(tuán)隊(duì)十幾年來(lái)游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)與碩果,小編將繼續(xù)深入游戲制作團(tuán)隊(duì),為大家挖掘更多《王者軍團(tuán)》中你所不知的“黑科技”。趕快關(guān)注“王者軍團(tuán)官微”,與我們一起體驗(yàn)2017年這個(gè)“黑科技”濃濃、誠(chéng)意滿滿的游戲大作吧!
關(guān)于《王者軍團(tuán)》
《王者軍團(tuán)》是一款云南天之游科技股份有限公司歷時(shí)一年多研發(fā)打造的FPS+MOBA手游巨作,玩家在游戲中以第一視角化身為王者軍團(tuán)的英雄們和其他玩家同屏競(jìng)技,一起維護(hù)世界的和平!游戲基于先鋒、輔助、堡壘、哨兵四類角色各異化的英雄技能設(shè)定,將個(gè)人英雄特色與團(tuán)隊(duì)配合的作用充分融合,并基于手機(jī)平臺(tái)操作特點(diǎn)優(yōu)化英雄射擊與技能操控,為玩家?guī)?lái)不同的MOBA類射擊手游體驗(yàn)。
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