戰(zhàn)斗媲美端游《櫻花三國》詮釋真實彈道發(fā)展史

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  無雙動作手游精魂力作《櫻花三國》將于6月19日開啟國服首測,同時開放海量劇情、特色關(guān)卡、團隊BOSS戰(zhàn)、多人PVP等十多種玩法。在一陣歡呼聲中,小編發(fā)現(xiàn)也有不少玩家對昨日官方新聞中出現(xiàn)的“真實彈道”表示疑問,今天小編就給大家詳解一下何為動作手游“真實彈道”!

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  提到“彈道”,玩家第一想到的自然是FPS(射擊類)游戲,而“真實彈道”的首次提出也的確是在FPS游戲中。簡而言之,即在子彈射出到命中的過程中加入時間軸,使其擊殺效果顯得更為真實。其后經(jīng)過逐步發(fā)展,“真實彈道”的概念慢慢溶入到其他類游戲中,具體可分為指向性技能與非指向性技能。

  指向性技能中的真實彈道

  所謂“指向性技能”,即技能帶有鎖定效果,發(fā)出后必定會命中(不考慮命中率)。初期的很多游戲中,一旦指向性技能發(fā)出,被鎖定目標(biāo)便會產(chǎn)生傷害判定,即便技能在屏幕的顯示上尚未觸及目標(biāo),這樣游戲的真實性便大打折扣。

  后來發(fā)展到很多競技類游戲中,為了增加競技性,在游戲里一些防御建筑上加入了“彈道”系統(tǒng),即在弓箭或炮火發(fā)出后,經(jīng)過一段時間,才會對目標(biāo)進行傷害判定,在這段時間結(jié)束之前,玩家可通過格擋類技能抵消其傷害。但由于時間是固定的,理論上仍會出現(xiàn)技能未到達,而玩家已扣血的情況,所以這類彈道系統(tǒng)充其量只能算是“偽彈道”。當(dāng)在“偽彈道”的基礎(chǔ)上加上更為精準(zhǔn)的打擊判定,以及將時間抽拆分得更為精細時,“真實彈道”便隨即產(chǎn)生,但這無疑增加了大量游戲開發(fā)成本,所以即便是競技類游戲,帶有“真實彈道”的也少之又少。

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