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無雙動作手游精魂力作《櫻花三國》將于6月19日開啟國服首測,同時開放海量劇情、特色關(guān)卡、團(tuán)隊BOSS戰(zhàn)、多人PVP等十多種玩法。在一陣歡呼聲中,小編發(fā)現(xiàn)也有不少玩家對昨日官方新聞中出現(xiàn)的“真實彈道”表示疑問,今天小編就給大家詳解一下何為動作手游“真實彈道”!
提到“彈道”,玩家第一想到的自然是FPS(射擊類)游戲,而“真實彈道”的首次提出也的確是在FPS游戲中。簡而言之,即在子彈射出到命中的過程中加入時間軸,使其擊殺效果顯得更為真實。其后經(jīng)過逐步發(fā)展,“真實彈道”的概念慢慢溶入到其他類游戲中,具體可分為指向性技能與非指向性技能。
指向性技能中的真實彈道
所謂“指向性技能”,即技能帶有鎖定效果,發(fā)出后必定會命中(不考慮命中率)。初期的很多游戲中,一旦指向性技能發(fā)出,被鎖定目標(biāo)便會產(chǎn)生傷害判定,即便技能在屏幕的顯示上尚未觸及目標(biāo),這樣游戲的真實性便大打折扣。
后來發(fā)展到很多競技類游戲中,為了增加競技性,在游戲里一些防御建筑上加入了“彈道”系統(tǒng),即在弓箭或炮火發(fā)出后,經(jīng)過一段時間,才會對目標(biāo)進(jìn)行傷害判定,在這段時間結(jié)束之前,玩家可通過格擋類技能抵消其傷害。但由于時間是固定的,理論上仍會出現(xiàn)技能未到達(dá),而玩家已扣血的情況,所以這類彈道系統(tǒng)充其量只能算是“偽彈道”。當(dāng)在“偽彈道”的基礎(chǔ)上加上更為精準(zhǔn)的打擊判定,以及將時間抽拆分得更為精細(xì)時,“真實彈道”便隨即產(chǎn)生,但這無疑增加了大量游戲開發(fā)成本,所以即便是競技類游戲,帶有“真實彈道”的也少之又少。
非指向性技能則不帶鎖定效果,常見的FPS游戲中均采用非指向性射擊,這類射擊一般是不帶有彈道的;而其他動作游戲中的非指向性技能雖然帶有彈道,但因為缺乏對自然定律的考慮,依舊顯得不甚真實。
隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,越來越多的戰(zhàn)爭類游戲出現(xiàn)在玩家視野之中,而玩家對游戲體驗的要求也越來越高,真正意義上的“彈道”系統(tǒng)便應(yīng)運而生。當(dāng)玩家開出一槍或射出一支箭時,子彈或箭會出現(xiàn)明顯的拋物線,甚至游戲內(nèi)所處的場景也會對其造成影響,直到子彈觸碰到目標(biāo),才會出現(xiàn)打擊判定。如此一來,游戲的真實性便大大增加,這種有明顯彈道軌跡、考慮到自然定律等多種因素的系統(tǒng)便可稱之為“真實彈道”。
《櫻花三國》突破傳統(tǒng)手游界限,首次將“真實彈道”系統(tǒng)融入到動作手游之中,打擊前搖、重力慣性、物理碰撞、實體建模等都極大的增加了游戲打擊感。這種在端游中都很少采用的“真實彈道”系統(tǒng),勢必會讓玩家在戰(zhàn)斗的過程中大呼過癮!
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關(guān)于《櫻花三國》
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