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來源:安趣網(wǎng) 作者: 發(fā)表于
"江湖秩序,是江湖規(guī)矩下形成的秩序。人就是江湖,規(guī)矩是人定的,就有人不講規(guī)矩。要是不講規(guī)矩的人多了呢?"
引言
1.沐天藐想對武林施加無形的恐怖,讓整個江湖都遵守“組織”定下的規(guī)矩,自然會遇到敵對勢力,前有龍之家族、暗魔天堡,后有蜃樓,以及蜃樓覆滅后浮出水面的十一人閣。
“組織”與十一人閣的對立、“組織”內(nèi)部的背叛、武林各派的恩怨、各方智者的謀劃布局,陰謀詭計錯綜交織,這就是《影之刃2》的江湖。
灰霾的陰云下,主人公魂站在屋頂,面向遠方的雪山和閣樓抱臂而立,衣襟隨風(fēng)雪而動,面臨的是“秩序即將打破”的迷局,要做的是“維護秩序還是推翻重來”的抉擇。
玩家要做的,是隨著魂入局、破局。
2. 《影之刃2》測試版中,能夠看到三星過關(guān)、角色升星、精英關(guān)卡等這些當(dāng)前手游中的成熟模式;有一些變化,諸如小隊連招的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)、可利用的場景互動等新功能。值得一提的是,在對決(競技場)系統(tǒng)中,會將玩家的英雄數(shù)據(jù)拉平,在一個與角色戰(zhàn)力基本無關(guān)、接近于公平的環(huán)境下,實時進行策略、技巧的PK,也就是 “格斗競技”。
數(shù)值不能決定一切,影之刃2(或者說測試版的影之刃2),并沒有遵守大部分國產(chǎn)網(wǎng)游成功的規(guī)矩。
3. 梁其偉在知乎的一篇帖子中寫道:“海外主機大作今年出了血源老司機,昆特牌3,撿垃圾4,靜靜5,每一部都是曠世大作,個別作品還帶著愛玩玩不玩滾的逼格,然而我都跪著玩完了——不為別的,這些作品都遵循著鮮明的類型化,商業(yè)感,性,暴力,粗口,體驗,細節(jié),齊活完整,不是互動動畫片,只是一部部正常,普通,回歸常識的讓人爽的游戲?!?/p>
這是梁其偉所認(rèn)定的規(guī)矩:創(chuàng)作游戲要有獨立精神,但并不抗拒商業(yè)化。體現(xiàn)在影之刃2中,就是隨處可見的商業(yè)元素:乳搖御姐、粉嫩蘿莉、呆萌巨漢的形象,令人聽了酥麻甚至刻意關(guān)小音量的角色配音,LIVE2D打造的動態(tài)效果等等。
梁其偉滿懷對規(guī)矩的敬畏,卻又不那么受限既有的市場秩序,他想做 “玩得爽,并且能夠塑造出文化”的游戲,在滿盤數(shù)據(jù)分析的棋盤上,他放下了《影之刃2》這枚棋子,入局。
第一幕 《影之刃》的江湖世界
要談文化,了解游戲劇情,需要先對游戲的世界架構(gòu)有個大致的概念。
《影之刃2》源于《雨血》系列,之前已經(jīng)有4部作品。
第一部:雨血1:死鎮(zhèn),角色扮演游戲,由梁其偉獨立制作,2008年在rpgmaker制作網(wǎng)站66rpg上發(fā)表, 2011年,梁其偉與Gamebar合作,發(fā)布修改版《雨血:迷鎮(zhèn)》。
第二部:雨血2:燁城,角色扮演游戲,2011年12月由Gamebar代理發(fā)行,與《雨血:迷鎮(zhèn)》同步發(fā)售,隨后不久,梁其偉宣布成立靈游坊。
第三部:雨血前傳:蜃樓,動作游戲,于2013年1月15日正式發(fā)售。
第四部:影之刃,橫版動作手游,在經(jīng)過多次測試后,2014年9月由網(wǎng)易發(fā)行上線。
雨血-死鎮(zhèn)
雨血-蜃樓游戲畫面
8年時間4部作品的積累,讓《雨血》形成了一個龐大的架構(gòu)和豐富世界觀體系,歷史的時間線也趨于完善,而《影之刃2》就是在這個基礎(chǔ)上的承接。
在影之刃2中,主要涉及到如下門派:
組織:低調(diào)隱藏在武林幕后的黑手,通過殺人、救人來維持武林規(guī)則。
蜃樓:南武林神秘組織,由兩個派系組成,一支是 “蜃樓之主”;一支是以十一位武林元老組成的“十一人閣”。
暗魔天堡:黑道首領(lǐng),武功和行事風(fēng)格邪異的門派,后為組織所滅;主人公魂是暗魔天堡后裔。
此外,武林中還存在六大門派(少林、武當(dāng)、峨眉、青城、崆峒、昆侖)以及七大劍派(華山、恒山、衡山、泰山、嵩山、點蒼、南天劍門)等。
蜃樓覆沒后十一人閣浮出水面,成為與組織的主要對立方;另外,通過在測試中已經(jīng)開放的鯉、小宏、銀月等角色,可以看到械城、丐幫、月堡以及正義聯(lián)盟等新門派加入。
從測試版前七幕看來,影之刃2與蜃樓、影之刃的劇情時間線有沖突之處,如果說是蜃樓末期可能更為妥切。舉例來說,原大綱中組織30年瞳媚被首領(lǐng)派去跟隨魂與左殤,此時三人皆為18歲。影之刃2的故事發(fā)生在組織31年,男主魂與女主瞳媚為19歲,但在第一幕中還是初見。
不管是影之刃還是影之刃2,對用戶回顧關(guān)卡劇情的需求考慮不多。闖關(guān)時為了快速進入戰(zhàn)斗會跳過,但當(dāng)卡到某個階段,就有想再次了解劇情的需要:我為何而戰(zhàn)?目前來看,只能重復(fù)關(guān)卡體驗,如果能增設(shè)入口匯總每一章節(jié)的劇情,無疑會更好一些。
游戲之外,系列官網(wǎng)對于游戲背景的介紹很少,也可能是劇情還處于保密階段,但不管怎么說,世界觀的內(nèi)容總是可以呈現(xiàn),反而是玩家自發(fā)建立的“組織行冊”,在歷史百科上的整理反而更有心思。
塑造游戲文化,首先游戲要有文化,其次要有傳播力,再深一層需要用戶創(chuàng)造內(nèi)容并分享內(nèi)容,但不要從文化的源頭設(shè)置重重門檻去阻礙。
如果要做IP與游戲共生,對于劇情的細節(jié)體驗,《影之刃2》還有更多地方需要打磨。
"陰霾所籠罩的灰色武林,能讓其有一點顏色的,只有人的鮮血。"
第二幕 《影之刃2》的畫面與音效
雨血系列一直以來都是以暗黑武俠和蒸汽朋克為主,在影之刃2中也得到了延續(xù)和創(chuàng)新,游戲的角色設(shè)定由日本團隊設(shè)計,風(fēng)格從《影之刃》的賽璐璐轉(zhuǎn)變?yōu)長ive2D手繪。
下圖是登陸后的主界面,玩家的英雄隊伍占據(jù)了絕對篇幅:
測試中共開放了12名角色,每個英雄都具備極其鮮明的個人風(fēng)格,上圖從左到右依次為:械城代理人鯉,女主角瞳媚,月堡高手銀月。
這是三種類型的女性設(shè)定,鯉有驚心動魄的側(cè)面曲線;瞳媚比前作中脫掉了黑絲,美腿勾魂,類似魔法師;銀月是乳搖御姐,高大的身材和威猛的戰(zhàn)斗風(fēng)格卻總能讓人忽略掉她是女性的事實。
顏色的運用也更加豐富,每個人都有自己的主色調(diào),與彼此的背景、身世、動作都非常貼切:
- 鯉的藍綠,配合戰(zhàn)斗時的激光槍械,非??岬目苹谜羝L(fēng)格;
- 瞳媚的深藍,符合其憂郁的性格及身世,攻擊時是藍色的電球技能;
- 銀月的銀白,彰顯其與邪魔外道水火不容的本性。
Live2D技術(shù)的運用,讓角色的形象更為立體,表現(xiàn)也更多樣,靜止時人體的律動,衣袂、披風(fēng)的飄舞,施展技能的動作、特效、打擊以及對判定的感受都恰到好處,具體可以看下表演賽視頻或者進入游戲體驗。
游戲場景的層次疊加,營造出更廣深的空間;五色染坊、血色楓林、櫻花屋頂?shù)壬实淖兓?,給予玩家視覺變化的沖擊,但又跟整體陰冷的主色調(diào)無所沖突。
昏黃、黑暗的建筑,奇形怪狀的樹木,奠定黑暗武俠的風(fēng)格主基調(diào),層次更加分明
場景色彩更加豐富,但不失陰冷
石碑、樹干、血色天空,顏色搭配多樣化,仍能感受到陰暗詭異的場景氛圍
背景音樂迷離低沉、戰(zhàn)斗音效激昂壯烈,沉浸感強;由北斗企鵝做的配音,讓每個英雄的設(shè)定性格都活了過來,或堅定迷茫,或詭異怪誕,各有獨到之處。
從游戲畫面可以看到梁其偉的思路體現(xiàn):在參考了很多游戲、動漫、電影的作品之后,將其中的商業(yè)元素提煉,體現(xiàn)在人物設(shè)定、游戲場景、動畫音效之中,再與核心戰(zhàn)斗玩法相融合。
第三幕 《影之刃2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《影之刃2》放棄了前作的連招編輯,重建了名為小隊連招的戰(zhàn)斗系統(tǒng):玩家從自己擁有的英雄中,選出三名組成隊伍。在戰(zhàn)斗中操作一名英雄,并可以切換出其他兩名英雄,同時形成攻擊判定,以改變局勢或者延續(xù)連招,這些構(gòu)成了游戲的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng),并應(yīng)用在PVE、PVP環(huán)境。
影之刃2戰(zhàn)斗截圖,方向鍵有左、右兩個方向,點擊頭像可以切換英雄出場,每個英雄都有普通攻擊和4個主動技能:奧義、霸體、必殺技,以及右上角將敵人吹飛的終結(jié)技,取消了前作中的跳躍按鍵。
其他游戲中有類似可切換角色的功能,影之刃2并非首創(chuàng),如功夫熊貓等。
以拳皇11最為接近,但通過職業(yè)克制、切換攻擊判定及換人CD、英雄技能無公共CD等設(shè)定,形成了獨有的策略機制。
單個英雄界面,每個英雄有4個主動技能、2個被動技能
英雄列表界面,有四種俠客、戰(zhàn)將、術(shù)士、醫(yī)者四種職業(yè)分類,并存在相克循環(huán)關(guān)系:俠客->術(shù)士(醫(yī)者)->戰(zhàn)將->俠客,可根據(jù)職業(yè)圖標(biāo),理解為剪刀、包袱、錘模式。
每個英雄又有各自的特色,比如:鯉攻擊速度中等、范圍遠、連招簡單;魂速度快、攻擊范圍遠,連招需要對身位的判斷有要求;苗苗可以給全隊加血;瞳媚的奧義攻擊可能會打出極高數(shù)字等等。
打擊感和動作表現(xiàn)做的都比較好,玩家的技能有突進、升空、控制、橫掃、旋轉(zhuǎn)等等,受擊也有擊退、浮空、擊倒、昏迷等等,光影、特效也均衡,不會表現(xiàn)的特別夸張。另外,取消了前作中的跳躍鍵,方向只有左、右,將核心集中在角色切換、終結(jié)技彈開,未嘗不是一種取舍,但會否造成戰(zhàn)斗策略的單調(diào),還有待市場考驗。
關(guān)卡中加入了很多場景互動元素,這也是讓人眼前一亮的特色。前幾幕先后出現(xiàn)過空氣墻、風(fēng)車、閃電等環(huán)境,會對英雄、NPC都造成判定。
比如:空氣墻會反彈物體,被反彈后可再次攻擊,利用巧妙的話近乎做到無限浮空;風(fēng)車直接造成巨額傷害并反彈,閃電會攻擊并造成僵直;烤乳豬可以加血等等。
這些互動因素,給游戲賦予了更豐富的策略變化及隨機性,并在支線任務(wù)的運用中達到了極致,玩家?guī)缀跻蕾噲鼍暗睦貌拍軌蜻^關(guān)。
對決系統(tǒng)
對決系統(tǒng)(PVP)是影之刃2戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,也是游戲能否成為實現(xiàn)“格斗競技”的基石。
測試版中開放了單人對決,有榜單匹配、好友切磋兩種模式。另外,界面上可見有多人混戰(zhàn)模式,但還不可選。
對決系統(tǒng)界面
選擇匹配后,進入尋找對手環(huán)節(jié),在界面的最下方有著如下提示:
戰(zhàn)斗中英雄的攻防數(shù)值按基準(zhǔn)拉平,技能解鎖。玩家在PVE中的英雄等級、顏色、星數(shù)全都不帶入到PVP中。
武器刻印屬性及心法數(shù)值可以少量影響。
匹配等待界面
按基準(zhǔn)拉平數(shù)據(jù),簡稱之為天平,這是格斗競技的先決條件,但“少量”影響到底能造成多大影響?
武器刻印屬性,是指當(dāng)英雄配備了專屬武器以后,可以為武器進行刻印,以提高某些屬性值,類比暗黑中的寶石鑲嵌。
專屬武器在30級后開放,通過試煉關(guān)卡隨機產(chǎn)出,每個武器有0-3條刻印槽;槽數(shù)隨級別增加,比如40級專武會有4條刻印槽。
刻印通過普通商店購買或星幣兌換,手工統(tǒng)計,本次測試開放了如下幾種屬性:
刻印道具 | 屬性 | 來源 |
魔之齒 | 每擊殺一個敵人恢復(fù)2%生命值 | 普通商店元寶購買 |
免罪鐵牌 | 暴擊傷害減免+15% | 普通商店元寶購買 |
熊之心 | 暴擊傷害+20% | 普通商店元寶購買 |
泉之心 | 每5秒恢復(fù)1%生命 | 普通商店元寶購買 |
蛇蝎倒刺 | 真實傷害+8% | 普通商店元寶購買 |
斬刀石 | 對物攻類敵人的傷害額外提升8% | 星幣兌換 |
破甲石 | 對坦克類敵人的傷害額外提升8% | 星幣兌換 |
滅法石 | 對法攻類敵人的傷害額外提升8% | 星幣兌換 |
毒心石 | 對輔助類敵人的傷害額外提升8% | 星幣兌換 |
加魔刀 | 每次攻擊額外提升自身1%怒氣 | 星幣兌換 |
刻印道具會隨機附到武器槽上,可能會新增刻印,也可能取代原有刻印,這種隨機性,道具消耗速度快且沒有預(yù)期值,玩家容易產(chǎn)生挫敗感,將來也許會推出鎖定刻印槽的功能。
綜上,如果刻印道具只有如上屬性,對英雄有一定加成,但不會造成角色間的巨大差距,在一定程度上可以保證對決的公平性。
未開放的心法系統(tǒng)是一大變數(shù),畢竟前作《影之刃》,又被稱為心法之刃。
匹配成功進入選人界面,隨機1P或者2P位置,玩家擁有的英雄角色都會列出,按順序選擇3個加入戰(zhàn)斗。在這個步驟,需要猜測對手的前鋒,如果是遇到被克制的職業(yè),先手會略被動。
加入戰(zhàn)斗后,會隨機分配帶有互動元素的場景,如下圖,此場戰(zhàn)斗場景會在地面紅圈處降落火球,被打到的話受傷害以及暈眩判定。
在對決界面頂欄,戰(zhàn)斗雙方的數(shù)據(jù)有以下可見:當(dāng)前角色、可切換角色,以及血量、氣槽、怒槽等三種狀態(tài)條,玩家也需要根據(jù)對手情況,針對性的制定相關(guān)戰(zhàn)斗策略。
戰(zhàn)斗中需要根據(jù)對手角色來決定自己采取的戰(zhàn)術(shù),英雄的選取、戰(zhàn)斗策略、反應(yīng)速度、對英雄的熟悉程度、英雄切換時機的選擇、操作技巧以及場景因素等等,都會影響戰(zhàn)斗過程以及最終的勝負(fù),對玩家的綜合能力要求比較高,也讓影之刃2擁有成為一款競技游戲的前提條件。
每場戰(zhàn)斗的時間限定為250秒,實戰(zhàn)往往不會打到最后平局,在4分鐘內(nèi)一般都能結(jié)束,這個時間限定與最近流行的皇室戰(zhàn)爭同出一轍,很適合移動游戲。
對決中也出現(xiàn)過一些BUG,比如:跳出“休息一下”對話框,強制返回對決前界面;直接跳出游戲;在聯(lián)網(wǎng)不好的時候,也會有些角色錯位。
每局對決結(jié)束進行結(jié)算,會有積分、星幣、銅錢等獎勵,同時輸出戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)及相關(guān)成就。積分是天梯系統(tǒng)段位得分,星幣用來兌換競技場商店物品。
這是影之刃2中最有獨創(chuàng)性,也最精彩的系統(tǒng),無需搓招,通過按鍵、走位、切換角色等創(chuàng)意,在保留了格斗游戲精髓的同時,也適應(yīng)移動端的用戶需求。
第四幕 《影之刃2》的經(jīng)濟系統(tǒng)
影之刃2測試版中,有以下貨幣以及獲取、消耗方式:
貨幣 | 獲取方式 | 消耗方式 |
銅錢 | 關(guān)卡通關(guān) 元寶兌換 日常、成長任務(wù) | 融合每次消耗 普通商店購買道具 |
元寶 | 人民幣充值 日常、成長任務(wù) | 購買記憶碎片(升星) 購買刻印道具(屬性加成) 刷新商店(多次刷新費用很高) |
星幣 | 對決獎勵 PVP段位獎勵 | 購買記憶碎片(特定英雄,有段位限制) 購買刻印道具(針對職業(yè)加成) 刷新競技場商店 |
兌換關(guān)系約為:1記憶碎片=7~7.5元寶;1元寶=500銅錢;1刻印=75元寶。
雖然沒有開放VIP級別,但通過元寶兌換銅錢等文字說明,可以看到有此項設(shè)定。
此外,還有類貨幣道具“粉塵”,每次融合取消后獲得,相當(dāng)于用1000銅錢換20粉塵。鎖定被融合武器的屬性條消耗,鎖定多項屬性需要的粉塵數(shù)量極高。
測試版中,主要是在購買碎片、刻印、融合功能中消耗貨幣。
- 記憶碎片,是武將升星的必備道具,目前只有商店購買或者高手模式隨機掉落,同時因位置有限,刷新的需求也比較大,是消耗元寶的主要途徑。
- 刻印,因為隨機性可能會覆蓋原有刻印,導(dǎo)致玩家有多次購買道具的需求,可能消耗的元寶數(shù)沒有預(yù)期,且不確定能否提升。
- 融合,每次融合消耗1000銅錢,但隨機性依然很難保證玩家覆蓋到希望的屬性條,同時粉塵鎖定多條屬性需要極高數(shù)量,所以也有多次融合的需求,從而更多地消耗銅錢。
相比之下,融合的坑比較淺,玩家要得到需求的屬性,鎖定費用雖然較高,但經(jīng)過積累總會有可能;刻印就比較坑了,無論是大R還是中小R,消費體驗都不是很好。
整體來看,經(jīng)濟行為比較單調(diào),幾項付費的設(shè)定讓玩家從消費中所能得到的成長難以保障,從而降低消費欲望,也許在下個版本測試中會有所改善。
第五幕 《影之刃2》的社交系統(tǒng)
在工程測試版中,只開放了好友系統(tǒng),可見的還有幫會系統(tǒng),但不可選。
好友系統(tǒng)界面,整體比較簡單。默認(rèn)是“好友列表”界面,可以看好友中有誰在線;“申請列表”是申請加自己為好友的玩家列表;“推薦好友”是系統(tǒng)推薦給玩家的好友,選擇好友后可以進行私聊、刪除、查看資料等選項。
此外,在對決系統(tǒng)里,還可以選擇好友切磋,勝負(fù)不影響天梯積分,這個功能設(shè)定比較貼心,似乎也可以在好友系統(tǒng)中加入對決的切磋選項。
第六幕 《影之刃2》的游戲框架和核心循環(huán)
綜上所述,游戲的大致框架如下圖所示:
基于游戲框架,影之刃2的核心循環(huán)也就成形,目前的版本主要是成長、戰(zhàn)斗,因為天平的存在,戰(zhàn)斗又可以單獨拆解為PVE和PVP兩部分,劇情的體驗尚不完整。
玩家通過戰(zhàn)斗進行闖關(guān)、掃蕩、任務(wù),來提升等級、獲得裝備,再進行戰(zhàn)斗形成PVE循環(huán),以體力限制、高手模式、試煉的難度和次數(shù)來限制循環(huán)次數(shù)。
通過實時PVP匹配機制,戰(zhàn)斗獲得積分、星幣、經(jīng)驗,解鎖更多英雄,更關(guān)鍵的是玩家自身的PK能力,提升排位等級,再通過更高一級對手,形成PVP循環(huán)。
PVE和PVP循環(huán)之間,通過刻印、英雄解鎖、心法(未開放)等功能進行銜接。
如下圖所示:
因為天平,PVE循環(huán)中的升星、技能、升色等沒有帶入PVP循環(huán),從而不能形成完整的游戲閉環(huán),如何引導(dǎo)玩家的PVE行為,也許是梁其偉面臨的一道難題。
第七幕 關(guān)于工程測試版的幾個問題
還有幾個問題沒想明白,在文末拋出,希望在接下來的版本中能夠看到答案。
1.如果要做格斗競技,基礎(chǔ)是擁有大量的用戶,如何提升影之刃的IP影響力來吸量,或者直接點,如何吸引到更多的用戶群體?
2.對于被劇情吸引來的玩家,在非閉環(huán)的PVE循環(huán)下,怎樣保證其能動性?
3.格斗游戲的挫敗感比較強,如何避免手殘玩家的流失?
4.如何塑造公平的競技環(huán)境,將玩家引導(dǎo)向競技;玩家在某一個段位徘徊,能否通過氪金獲得提升,又如何平衡與公平競技的關(guān)系?
期待梁其偉能夠破局,或許會影響到當(dāng)下行業(yè)的一些莫名的規(guī)矩,進而讓極度商業(yè)化的游戲行業(yè)秩序產(chǎn)生變化,哪怕是一點點。
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