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來源: 作者: 發(fā)表于
《戰(zhàn)斗之心》在移動平臺曾引領了一大批劃線戰(zhàn)斗類型的手機游戲,2D畫面可愛Q版人物造型、豐富的職業(yè)裝備及關卡內(nèi)容、RPG元素與即時戰(zhàn)略的完美結合再配合與移動設備適配度相當高的劃線玩法讓這款游戲收獲不少好評。時隔3年之久,MikaMobile推出了該作的全新續(xù)作《戰(zhàn)斗之心:傳承》,作為一款續(xù)作游戲并沒有直接使用《戰(zhàn)斗之心2》這個以序數(shù)為后綴看起來更為“正統(tǒng)”的命名,Mika并沒有對命名緣由給出官方的解釋,而當我們體驗了游戲之后也許能夠大概明白些什么:原本的四人小隊戰(zhàn)斗策略已搖身一變成為不折不扣的沙盒RPG了。
一款廣受好評的游戲推出續(xù)作,本是常理之中的事,《戰(zhàn)斗之心》在時隔3年之后才發(fā)布續(xù)作這個節(jié)奏似乎慢了點,作為一款較為成功的游戲的延續(xù)之作保守的做法就是提升與創(chuàng)新的適當結合,但戰(zhàn)斗之心顯然不滿足這樣??陀^的說《戰(zhàn)斗之心:傳承》在提升方面是顯而易見的,直接的例子就是2D橫版畫面直接升級為45°斜視視角的3D畫面效果,角色造型在本作中也進化成更加拉風帥氣、職業(yè)特點更明顯的三頭身造型,而且場景貼圖全部采用3D打造,人物則在3D建模的基礎上加上些許卡通渲染,戰(zhàn)斗動作刻畫更加細致逼真、特效也華麗了很多,此外游戲還加入了紙娃娃系統(tǒng)等諸多細節(jié)的改善,簡而言之《戰(zhàn)斗之心:傳承》相較于前作在視覺體驗上大踏步地提升了。
如果說《戰(zhàn)斗之心:傳承》游戲表現(xiàn)細節(jié)上相較于前作提升顯著,那么在玩法上和操作上本作就可以說是巨大的顛覆:新作更多地注重故事情節(jié)和場景探索,而非簡單地闖關升級打裝備。Legacy的故事背景更加宏大,玩家的自由度更開放,主線任務、支線任務加上玩家不同的選擇都能影響游戲的后續(xù)。你可以懲惡勸善,也可以以暴制暴,甚至與壞蛋勾結共同牟利,這一點與D&D的陣營系統(tǒng)頗有相似之處。其次,劃線戰(zhàn)斗策略的核心設計被打破,游戲的操控重新設計,放棄了原作劃線的玩法,采用簡單的觸屏操控,當鎖定目標后,基本攻擊的釋放仍然是自動實現(xiàn)的,角色技能將可以通過點擊屏幕上的按鍵來使用。而戰(zhàn)斗觸發(fā)也由關卡固定變?yōu)榱说乩子|怪(大地圖行走時)和特定的場景副本。
《戰(zhàn)斗之心:傳承》將原本的“小隊”拆散,變成單主角的純RPG玩法,在選擇一個人物性別和外貌后,就可以將其帶入游戲世界,升級后的屬性加點與技能學習完全由玩家來決定,玩家能夠更自由的掌握角色的成長路線。同時游戲也需要玩家調(diào)整好傷害及防御之間的平衡,在不同的職業(yè)和技能中找到適合自己風格的搭配。同時游戲的策略要素大幅弱化,RPG元素得到加強:由于變成了單人的故事線,RPG要素大大的加強了,從屬性加點、職業(yè)技能、裝備選擇再到大地圖探索,都更加復古范,角色培養(yǎng)和探索更加自由化。
總結起來,《戰(zhàn)斗之心:傳承》的改變主要是操控上變成更簡單的點觸模式,單角色的控制也避免了同時控制四人小隊帶來的手忙腳亂,在玩法方面自由度更開放,摒棄了關卡模式,地圖可自由探索,玩家可以在城鎮(zhèn)補給、休憩、接取任務。可以說新作將RPG要素大大強化,而策略要素已經(jīng)約等于無。
《戰(zhàn)斗之心:傳承》除了在諸如裝備、職業(yè)類型上延續(xù)了前作的一些設定外,在玩法上幾乎已經(jīng)是一款與前作風格不同的游戲了,四人小隊策略搖身變成沙盒RPG,不過就本作而言游戲內(nèi)容和游戲深度更具吸引力,但同時大量的英文劇情對國內(nèi)玩家而言也是一道不低的坎。
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