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2016ChinaJoy《天際奇兵》將臨

來源:安趣網(wǎng)    作者:憤怒的兔子   發(fā)表于

  2016ChinaJoy即將到來,眾多國(guó)內(nèi)外頂級(jí)游戲廠商都已蓄勢(shì)待發(fā),近期的精品游戲也都將在此次盛會(huì)上亮相。夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)也將攜新品《天際奇兵》亮相CJ,秉承精品研發(fā)的理念,歷經(jīng)了一年多時(shí)間研發(fā)打磨,擁有次時(shí)代畫面的《天際奇兵》將迎來國(guó)內(nèi)的首次曝光。廈門夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)5年來專注于游戲開發(fā),研發(fā)隊(duì)伍成員來自中國(guó)、新西蘭、美國(guó)等多個(gè)國(guó)家,旗下《蒸汽之城》和《盜夢(mèng)英雄》皆已在海內(nèi)外斬獲不俗的成績(jī)。

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  【次世代畫質(zhì)ARPG,全球通服UGC創(chuàng)新玩法】

  《天際奇兵》是一款A(yù)RPG手游。ARPG手游經(jīng)過了一輪爆發(fā)之后,大量同質(zhì)化ARPG手游讓玩家產(chǎn)生了疲勞感,今年更受到IP移植大作擠壓,市場(chǎng)表現(xiàn)略有衰退之勢(shì)。此時(shí)夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)選擇ARPG想要紅海突圍,沒有IP支撐的《天際奇兵》究竟具備了什么樣的過硬品質(zhì)?

  《天際奇兵》展現(xiàn)出來的最突出的特點(diǎn),便是一眼入魂的主機(jī)級(jí)別畫面。夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)作為國(guó)內(nèi)第一批研究Unity3D引擎的團(tuán)隊(duì),對(duì)游戲畫面效果有著近乎偏執(zhí)的追求。在《天際奇兵》中,多層次的即時(shí)光影效果,刻畫入微的眾多畫面細(xì)節(jié),無不讓人震撼不已。角色飄逸的發(fā)梢和衣物布料,光滑閃亮的鎧甲武器,質(zhì)樸厚重的金屬機(jī)甲,加上動(dòng)態(tài)的閃電、狂風(fēng)、激流、燃火等技能特效,從整體觀感到細(xì)節(jié)特效,都達(dá)到次世代手游畫質(zhì)。而諸如從草地上踏過草葉搖動(dòng)并有蒲公英飛起這樣的細(xì)節(jié),則更給人以莫名的感動(dòng)。

  相信在《天際奇兵》之前,國(guó)內(nèi)玩家已經(jīng)接觸了多款號(hào)稱次時(shí)代的作品。而與之不同的是,《天際奇兵》是主流的家用機(jī)次時(shí)代畫質(zhì)標(biāo)準(zhǔn):每個(gè)角色量身定做材質(zhì)表現(xiàn),無論金屬還是皮膚,布料還是發(fā)質(zhì),全部精心雕琢。場(chǎng)景中或者電閃雷鳴驚濤駭浪,或者碧水青山晴空萬里,配合各具特色的文明建筑,盡顯天際世界風(fēng)姿。更難能可貴的是,所有展示效果在大屏幕上毫無折損,如果第一次在大屏幕上看到游戲,很難直接想象這是一款手游的畫面表現(xiàn)力。

  從玩法上看,《天際奇兵》主線ARPG玩法,雖然有明顯的數(shù)值痕跡,但在戰(zhàn)斗方式和關(guān)卡設(shè)置上也都非常用心?,F(xiàn)有25個(gè)英雄具備各自不同的戰(zhàn)斗特點(diǎn),關(guān)卡中更充滿各種有趣的細(xì)節(jié)。夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)更創(chuàng)新融入了SLG以及UGC玩法,以緩解ARPG游戲公認(rèn)的生命周期短的問題。精心設(shè)計(jì)的方舟SLG養(yǎng)成系統(tǒng),讓玩家獲得建設(shè)自己主城的成就感,英雄駐扎的策略對(duì)抗,也將是頗具可玩性的輔助玩法。而后期全球通服的資源掠奪戰(zhàn)中,將UGC融入異步PVP對(duì)抗,讓玩家自主生產(chǎn)游戲內(nèi)容,豐富了游戲后期的樂趣。

  【手游市場(chǎng)IP大熱,原創(chuàng)作品如何突圍?】

  2014年被稱為手游ARPG元年現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品頻出,經(jīng)過2015年的爆發(fā)ARPG更是一時(shí)占據(jù)了手游近一半的市場(chǎng)份額;但縱觀今年國(guó)內(nèi)形勢(shì),端游大IP移植的MMO產(chǎn)品牢牢占據(jù)了頭部市場(chǎng),其他類型新品鮮有佳績(jī),ARPG也未能幸免。IP的號(hào)召力目所共睹,但I(xiàn)P也并非萬能,當(dāng)IP群起消耗完了玩家的情懷之后,玩家對(duì)游戲的核心訴求勢(shì)必要回歸產(chǎn)品品質(zhì)本身。從端游的例子上看,暴雪擁有眾多IP支撐的《風(fēng)暴英雄》尚未能立于不敗之地,全新IP的《守望先鋒》卻異軍突起,可見IP只能在游戲發(fā)行初期針對(duì)特定粉絲群進(jìn)行快速召集,想要游戲大范圍傳播與獲得廣泛認(rèn)可,靠的還是游戲自身的品質(zhì)。

  就《天際奇兵》而言,其次世代的超凡畫質(zhì),能夠彌補(bǔ)其無IP的不足;所謂一見鐘情不過是見色起意,良好的品相能幫助《天際奇兵》在初期吸引到足夠的目光。當(dāng)然產(chǎn)品要真正獲得成功,還是要看硬核玩法。《天際奇兵》玩法上的打磨也非常細(xì)致,三人小隊(duì)闖關(guān)自由切換控制的英雄,狂暴技能系統(tǒng)讓一個(gè)技能位發(fā)揮出三個(gè)技能位的變化性,戰(zhàn)場(chǎng)上敵人花樣出場(chǎng)和各式技能配合,各種Buff、陷阱層出,以及守護(hù)等不同的關(guān)卡玩法,都增加了游戲的趣味性。除了對(duì)主線ARPG玩法的精挑細(xì)磨,據(jù)悉夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)對(duì)全球通服UGC玩法也傾注了大量心血,UGC跟ARPG的底層部分目前是并行開發(fā)的,內(nèi)部投入了2個(gè)team分頭在做。還有同步對(duì)抗BOSS的戰(zhàn)場(chǎng)彩蛋、借鑒大型MMO的同步PVP戰(zhàn)場(chǎng),玩法層出不窮,夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)為了讓玩家從ARPG重復(fù)單一的戰(zhàn)斗中解放出來,做出了極大的努力。絕佳的品相加上精心打磨的玩法,《天際奇兵》突圍似乎確實(shí)有其可能。

  【立足國(guó)內(nèi)市場(chǎng)現(xiàn)狀,創(chuàng)新展望未來】

  但玩法多樣性的同時(shí),就現(xiàn)在的體驗(yàn)版本上看,數(shù)值的痕跡還是比較明顯的,裝備、技能強(qiáng)化,英雄升級(jí)、升星等養(yǎng)成內(nèi)容也基本都有。RMB玩家可以通過堆疊數(shù)值割草關(guān)卡,甚至在PVP中碾壓對(duì)手的情況也會(huì)出現(xiàn)。這跟國(guó)內(nèi)手游玩家的基本狀況掛鉤,手游市場(chǎng)不同于端游的最大特點(diǎn)是,其中大部分用戶并不算是真正的“玩家”,伴隨著智能手機(jī)紅利大量涌入的手游玩家,許多是從未接觸過游戲的小白。經(jīng)過了前幾年手游爆發(fā)式的發(fā)展,數(shù)值玩法暫時(shí)對(duì)大部分國(guó)內(nèi)玩家而言是理所應(yīng)當(dāng)?shù)?。在這樣的大環(huán)境下,以數(shù)值為主導(dǎo)符合國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的現(xiàn)狀。

  但市場(chǎng)始終是進(jìn)化的,玩家也在慢慢從小白變成老鳥,一款純粹拼誰資源多的游戲,會(huì)慢慢流失大部分的平民玩家?!短祀H奇兵》顯然也注意到了這一點(diǎn),并不惜大量投入打造創(chuàng)新的UGC玩法,來改變ARPG的固化流程,創(chuàng)造更多游戲樂趣,為游戲未來的發(fā)展打下根基;只是在面對(duì)大的市場(chǎng)趨勢(shì)時(shí),還不敢放棄數(shù)值成長(zhǎng)這個(gè)點(diǎn)。假如《天際奇兵》能在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候?qū)⑷?shù)值或者限制數(shù)值玩法,引入U(xiǎn)GC和同步PVP戰(zhàn)場(chǎng)等玩法中,給予非R玩家公平游戲的空間;則那時(shí)候,RMB玩家可以在主線及部分玩法中割草,而非R玩家則可以在UGC等公平玩法中享受與大R平等游戲的樂趣,并因其產(chǎn)出的資源而不至于被遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋下。相信這對(duì)于游戲長(zhǎng)久的良性運(yùn)營(yíng)來說,會(huì)更有保障。

  【原創(chuàng)IP打造與發(fā)行策略支撐】

  作為一款無IP的產(chǎn)品,夢(mèng)加致力于在這款新品上打造一個(gè)真正的原創(chuàng)IP。從獨(dú)立的天際領(lǐng)域世界觀,到故事基本框架的打造;從暴風(fēng)群島、哈格爾、東勝神州等每個(gè)區(qū)域文明的設(shè)計(jì),到文明所屬英雄獨(dú)特的人生經(jīng)歷;乃至每個(gè)怪物和BOSS都有自己的故事上可以看出,原創(chuàng)IP不僅僅是一句口號(hào),夢(mèng)加為之持續(xù)付出了諸多努力。

  而在發(fā)行策略上,夢(mèng)加沿襲了前作盜夢(mèng)英雄全球多個(gè)地區(qū)同時(shí)發(fā)行的成功經(jīng)驗(yàn),這款游戲也將在海外地區(qū)經(jīng)過一段時(shí)間的數(shù)據(jù)調(diào)試與功能打磨之后,才會(huì)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)與玩家見面。據(jù)悉《天際奇兵》目前在全球除中國(guó)市場(chǎng)外均已簽約,未上線便已簽完,也形成了一道獨(dú)特而亮麗的風(fēng)景,國(guó)內(nèi)有此實(shí)力的CP屈指可數(shù)。夢(mèng)加力圖通過這樣的策略,給產(chǎn)品提供于品質(zhì)之外的更多借力,實(shí)現(xiàn)真正的紅海突圍,為國(guó)內(nèi)的創(chuàng)業(yè)CP團(tuán)隊(duì)正名,無IP無大廠也可有一番作為。

  《天際奇兵》這款夢(mèng)加新品,其畫面品質(zhì)讓筆者感覺筆墨難以盡至,其玩法多樣性也無法在短短的篇幅中詳盡,但不輪是震撼的次世代畫質(zhì)還是創(chuàng)新的UGC玩法,都讓小編在親身體驗(yàn)之后,留下了深刻的印象。而夢(mèng)加對(duì)市場(chǎng)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì)、類型游戲的突圍之道上,也有自己準(zhǔn)確的定位以及見解。究竟《天際奇兵》產(chǎn)品品質(zhì)如何?夢(mèng)加的發(fā)行策略是否能讓其在國(guó)內(nèi)取得驕人的成績(jī)?在今年ChinaJoy上,大家可以先睹為快,再自行判斷。

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