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IP游戲成核心價值技術(shù)革新即將開始 Q2中國游企版圖產(chǎn)業(yè)報告

來源:安趣網(wǎng)    作者:謙豆   發(fā)表于

  2017年已經(jīng)過半,多數(shù)游戲廠商在2017上半年交出了一份不錯的成績。雖然在Q1由于春節(jié)等節(jié)假日的影響導(dǎo)致上線游戲數(shù)量減少,但是在Q2季度中各個廠商厲兵秣馬還是為大家?guī)砹耸侄嗟某錾螒?。游戲產(chǎn)業(yè)也經(jīng)歷了一系列的技術(shù)革新和理念升級。那么我們一起來看看2017年Q2國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn)吧。

  《中國游企版圖》2017Q2研究報告目錄:

  綜述

  VR游戲厚積薄發(fā)迎復(fù)蘇

  H5游戲穩(wěn)中求進(jìn)增長快

  棋牌新游獨占鰲頭收錄多

  IP游戲強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合價值高

  獨立游戲嶄露頭角市場熱

  《中國游企版圖》是由中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)組織開展,面向全國游戲企業(yè)調(diào)研、統(tǒng)計和分析的綜合體信息平臺。平臺始終堅持客觀性、時效性原則,為中國游戲行業(yè)呈現(xiàn)最全面、最權(quán)威的企業(yè)信息數(shù)據(jù),力求全方位映射中國游戲企業(yè)的真實現(xiàn)狀。本報告將分析國內(nèi)游戲市場Q1季度的發(fā)展?fàn)顩r,結(jié)合《中國游企版圖》收錄的企業(yè)類型、規(guī)模、地域分布和新品發(fā)布等多維度數(shù)據(jù),讓您全面了解國內(nèi)游戲行業(yè)的2017Q2季度全貌。

  綜述

  截至2017年Q2季度末,《中國游企版圖》關(guān)注過5400家游戲企業(yè),按選擇標(biāo)準(zhǔn)收錄2123家企業(yè), 中國上市游戲企業(yè)數(shù)量(含被并購)共計185家,覆蓋全國90%以上市場份額。其中主營運營占63.3%,主營研發(fā)占32%,其他占比4.7%。

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  截至2017年Q2末,《中國游企版圖》收錄的上市公司數(shù)量(不含并購)為170家,其中A股上市游戲企業(yè)占82.4%,港股上市游戲企業(yè)占11.6%,美股上市游戲企業(yè)占6%。相比2017年Q1末的163家上市公司增幅呈緩慢趨勢,這與國內(nèi)市場環(huán)境和近期比較讓從業(yè)者關(guān)心的游戲紅海有關(guān)。越來越多想要踏入游戲行業(yè)的公司在選擇和成立上更為謹(jǐn)慎了。

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  2017年Q2季度,在《中國游企版圖》已收錄的2123家游戲企業(yè)中,北京游戲企業(yè)占24.5%(上市游戲企業(yè)占37.6%),上海游戲企業(yè)占19%(上市游戲企業(yè)占23.1%),廣東游戲企業(yè)占18.9%(上市游戲企業(yè)占14.1%),浙江游戲企業(yè)占8.1%(上市游戲企業(yè)占3.5%),江蘇游戲企業(yè)占6.1%(上市游戲企業(yè)占2.3%),福建游戲企業(yè)4.2%(上市游戲企業(yè)占4%),四川游戲企業(yè)占4.4%(上市游戲企業(yè)占2.8%),其他地區(qū)游戲企業(yè)占14.8%(其他地區(qū)上市游戲企業(yè)占12.6%)。

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  我們從《中國游企版圖》看到,隨著游戲產(chǎn)品內(nèi)部競爭加劇和玩家對于游戲品質(zhì)的追求,游戲市場處在一個相對平穩(wěn)的競爭階段。全國除“北上廣”這些一線游戲城市以外,其他游戲二線城市開始發(fā)力,隨著地方性棋牌類游戲強(qiáng)勢襲來,預(yù)計會有一些地方性的游戲公司崛起。這樣的局面會導(dǎo)致,地方性棋牌類游戲越來越多,對于行業(yè)內(nèi)競爭起到一定的興奮作用。但鑒于棋牌類的游戲?qū)傩?,高品質(zhì)的游戲和公司依舊會占據(jù)國內(nèi)游戲市場大部分市場份額。

  VR游戲厚積薄發(fā)迎復(fù)蘇

  回望2016年,VR開始走向標(biāo)準(zhǔn)化的一年,谷歌、微軟分別提出了基于移動、PC端的解決方案;回望2016年,這也是一體機(jī)嶄露頭角的一年,甚至連Oculus都轉(zhuǎn)向了一體機(jī);而在經(jīng)歷這些變化以及2017年Q1的洗牌之后。2017年的上半年VR路在何方?

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  2017年的VR硬件格局發(fā)生了比較大的變化,一方面谷歌、微軟分別提出打造移動Daydream平臺和基于Win10的PC VR平臺,著眼底層建設(shè),建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),解決移動手機(jī)端和PC端的行業(yè)窘境。另一方面,一體機(jī)在2017年異軍突起,在經(jīng)歷了年初的爆發(fā)之后,終于迎來了Oculus、英特爾等巨頭的入局。

  結(jié)合世界各大VR平臺的報告以及游企版圖數(shù)據(jù)顯示,相比較去年,在進(jìn)入2017年之后各大VR平臺VR內(nèi)容數(shù)量都有了很大的提升,尤其以Steam平臺的游戲數(shù)量提升顯著。

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  另外,從游企版圖今年統(tǒng)計的融資總額可以看出,在進(jìn)入今年Q2之后。VR的投融資總額也有了較大幅度的提升尤其在進(jìn)入5月份之后,投資額度出現(xiàn)了成倍的增長。這也說明了,越來越多的投資方愿意扶持VR產(chǎn)業(yè),并且認(rèn)為VR產(chǎn)業(yè)勢在必行。

  H5游戲穩(wěn)中求進(jìn)增長快

  有報告顯示,2014年,H5游戲的市場規(guī)模為6000萬元;2015年H5游戲市場規(guī)模為2.2億元,用戶規(guī)模1.75億,游戲數(shù)量超過3000款;到了2016年,H5游戲市場已經(jīng)實現(xiàn)了11億元的規(guī)模,用戶規(guī)模突破2.69億,游戲數(shù)量為5800款;而在去年年末,有廠商預(yù)測2017年移動端的H5游戲市場規(guī)模有望達(dá)到30-50億元。

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  據(jù)游企版圖統(tǒng)計,在今年Q2季度一共上線了23款H5游戲。由于H5游戲具有門檻低,傳播性強(qiáng)的優(yōu)點,并且隨著硬件能力的提升、WebGL標(biāo)準(zhǔn)化的普及以及H5游戲的發(fā)展,H5游戲已經(jīng)成為了許多游戲廠商試圖踏入的領(lǐng)域。

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  從Q2上線的H5游戲來看,主要以IP游戲為主,可以看出游戲發(fā)行公司是以大IP聚合玩家,并且用比較輕快的游戲形式吸引用戶參與最終形成轉(zhuǎn)發(fā)的形式,進(jìn)行游戲推廣的。以現(xiàn)在最火爆的H5游戲《決戰(zhàn)沙城H5》舉例,月流水達(dá)到2000萬。并獲得了“行業(yè)年度最佳H5游戲”等殊榮。可以看到,H5游戲以IP為突破口可以快速找到目標(biāo)用戶,并進(jìn)行傳播。不管是營銷方向還是市場方向都會得到玩家很好的響應(yīng)。同時隨著技術(shù)與產(chǎn)品品質(zhì)的不斷提高,HTML5游戲具備了在Native領(lǐng)域的競爭力,一次開發(fā)同時發(fā)布HTML5游戲、PC頁游、Native手游會成為產(chǎn)業(yè)常態(tài)需求,在此領(lǐng)域表現(xiàn)優(yōu)秀的引擎或?qū)⒊蔀槲磥淼闹鹘?。受HTML5和Native同時發(fā)布需求的影響,Unity等傳統(tǒng)APP引擎份額將會下降。而H5游戲的3D化、重度化是大勢所趨,或者說不會成為這一領(lǐng)域發(fā)展的阻礙,隨著硬件能力的提升、WebGL標(biāo)準(zhǔn)化的普以及H5游戲的發(fā)展,3D技術(shù)不再是企業(yè)面臨的瓶頸。

  棋牌新游獨占鰲頭收錄多

  截止到2017年6月,據(jù)游企版圖數(shù)據(jù)統(tǒng)計,一共有2409款新游被收錄。通過統(tǒng)計可以得知在Q2中,最暢銷的游戲依舊是棋牌類游戲和RPG游戲。

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  今年年初昆侖萬維對閑徠互娛、天神娛樂對樂玩網(wǎng)絡(luò)的兩樁天價收購案,以及近期的邊鋒網(wǎng)絡(luò)10億元收購天天愛棋牌引發(fā)了行業(yè)對棋牌游戲尤其是地方性棋牌的關(guān)注,曾經(jīng)有一段時間“棋牌風(fēng)口說”甚囂塵上。不過隨著房卡模式的普及,其負(fù)面效果也逐漸顯現(xiàn),針對可能存在的風(fēng)險,廣電總局此前曾出臺政策規(guī)范地方性棋牌游戲的發(fā)展,令其熱度有所冷卻。不過從版號數(shù)據(jù)來看,棋牌游戲過審數(shù)量不僅絲毫未受影響,5月更是有所增長。

  但從其他數(shù)據(jù)可以看出,RPG游戲和SLG游戲在下半年應(yīng)該會得到不錯的發(fā)展。由于版號審核的速度加快,以及市場細(xì)分品類越來越受重視,游戲廠商應(yīng)該把更多的精力放在產(chǎn)品創(chuàng)新上。

  IP游戲強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合價值高

  隨著人口紅利的消失,競爭在日趨激烈的同時行業(yè)進(jìn)入門檻也在不斷拔高。在目前的市場中,精品垂直細(xì)分品類的深挖與IP游戲化合作是主要方向,而在一些相對成熟的細(xì)分類型上,產(chǎn)品也進(jìn)入了IP化發(fā)展。作為游戲增長助力的IP效應(yīng)仍在發(fā)揮著作用,“IP紅利”尚存價值洼地。根據(jù)渠道數(shù)據(jù)顯示,新上線游戲中IP類游戲產(chǎn)品占比超50%,特別是一些經(jīng)典端游及動漫大作IP類產(chǎn)品表現(xiàn)突出。市場對IP的認(rèn)知與利用已經(jīng)進(jìn)入了一個新階段,IP的運作經(jīng)營也更加成熟、專業(yè)以及粉絲化。

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  游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了后半場,IP產(chǎn)品也逐漸成為市場主流。特別是那些擁有高認(rèn)知度和大用戶量的IP更是受到了追捧。而美劇、英劇在國內(nèi)也有著非常龐大的受眾群體,但針對這部分群體的游戲產(chǎn)品卻一直少有開發(fā)?;蛟S這將是下一個行業(yè)新的潛在機(jī)會。在游戲之外,我們也不能忽視IP的跨界價值與打通壁壘的橋梁作用。影游聯(lián)動,漫游聯(lián)動以及文游聯(lián)動成為了游戲廠商新的關(guān)注點。

  獨立游戲嶄露頭角市場熱

  隨著2017年Q2的收官,各大游戲廠商也先后推出了支持獨立游戲的計劃,在4月下旬,騰訊就曾公開表示過將幫助“獨立游戲開發(fā)者來孵化和培育更多有特色的移動端產(chǎn)品”。在隨后,網(wǎng)易也宣布將加大對獨立游戲的支持。還有最近中手游推出的“拿手好戲”獨立游戲扶持項目。越來越多的游戲大廠看中了獨立游戲這塊尚待完善的蛋糕。

  從去年游戲版圖統(tǒng)計的數(shù)據(jù)看,中國的獨立玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了1.5個億。其中一些頭部游戲《我的世界》、《鋼琴塊2》等游戲表現(xiàn)的尤為出色,用戶數(shù)量都達(dá)到了千萬級的水準(zhǔn)??梢钥闯?,獨立游戲正在逐漸的被國內(nèi)游戲玩家所接受。由于獨立游戲普遍裝載體積小,操作門檻低,已經(jīng)產(chǎn)品本身創(chuàng)新性高,玩法風(fēng)格多樣等多個有點讓許多被傳統(tǒng)游戲同質(zhì)化的玩家所追捧。

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  根據(jù)游企版圖的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看。上半年各大廠商推出了多款獨立游戲,其中包含騰訊的《紀(jì)念碑谷2》,網(wǎng)易的《我的世界》,還有東品游戲的《這是我的戰(zhàn)爭》等游戲可以看出。大廠商都開始逐漸布局獨立游戲,并且有越做越大,越做越精的趨勢。

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  但是我們需要注意的是,雖然各大廠商開始布局獨立游戲的運營。但多數(shù)的獨立游戲還是存在變現(xiàn)困難的問題,需要各大獨立游戲人考慮游戲的未來發(fā)展和規(guī)劃。

  隨著這些大廠的介入,獨立游戲產(chǎn)業(yè)鏈將有機(jī)會獲得完善。在保持獨立游戲有限商業(yè)化的前提下,這些大廠可以通過IP培養(yǎng)、用戶資源與數(shù)據(jù)累計等方式,挖掘獨立游戲潛在價值,并可借助獨立游戲低成本的特點進(jìn)行市場試錯,實現(xiàn)與自身原有業(yè)務(wù)的互通,進(jìn)而解決獨立游戲的生存難題,推動獨立游戲發(fā)展。

  總體而言,從技術(shù)革新方面來看,2017年Q2國內(nèi)游戲技術(shù)保持著良好的發(fā)展態(tài)勢,隨著VR技術(shù)和H5游戲開發(fā)體系的愈發(fā)完善,Q3季度乃至之后的游戲行業(yè)將會得到一次比較大的技術(shù)沖擊。從市場大環(huán)境看,新一波的IP游戲會大量的涌入游戲市場進(jìn)行博弈。從已經(jīng)上線和將要上線的IP游戲看,大廠對于IP的開發(fā)程度會相對高一些,同時他們的IP游戲作品也會相對精致。但這并不代表小廠商沒有脫穎而出的機(jī)會,畢竟現(xiàn)在對于IP游戲產(chǎn)品的市場節(jié)奏,已經(jīng)從單一的游戲營銷轉(zhuǎn)變?yōu)楦訌?fù)雜的聯(lián)動模式,影游聯(lián)動的推廣方式也將更為常見。如何利用好IP的價值和粉絲成為了各個IP游戲廠商關(guān)心的重點。從公司戰(zhàn)略層面講,Q3季度各大游戲廠商應(yīng)該會圍繞IP產(chǎn)品和獨立游戲進(jìn)行布局,從而做到市場細(xì)分品類以滿足玩家對于游戲的需求。一個健康的市場,必定是各安其位,因為玩家需求始終是多元化的。

安趣娛樂聲明:安趣網(wǎng)登載此文處于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

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