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來源:安趣網(wǎng) 作者: 發(fā)表于
在日本這個奉行偶像團體路線國家,虛擬偶像團體同樣人氣頗高,除了源自街機,并在Xbox360上大熱的《偶像大師》以外,《Love Live!》無疑是近年來最成功的偶像團體游戲了。如今簡中版已上架近一月,我們來看一看這款在日本大熱的手游在中國究竟表現(xiàn)如何。
品牌效應差距較大
《Love Live!》源自日升社的2次元偶像計劃,2013年3月31日動畫第一季完結后不久,Klab便推出了衍生手游《Love Live!學園偶像祭》。由于《Love Live!》動畫掀起的熱潮,《Love Live!學園偶像祭》一經(jīng)推出便排在了AppStore暢銷榜前列。雖然在動畫第一季第二季之間的空檔期,曾有下滑的趨勢,但在今年《Love Live!》第二季的帶領下,手游又一次出現(xiàn)在了榜單前列。
《LoveLive》手游在日本的成功其實是偶像計劃中的一環(huán)
在去年的時候,國內《Love Live!》的人氣低的可憐。直到《Love Live!》第二季的播出才在中文圈內造成了連鎖反應,目前在大陸和港澳臺地區(qū)都擁有不少“信徒”。簡中版游戲較繁體版稍慢幾天,但也趕在了第二季剛巧完結的好時機。配合原作日漸上升的人氣以及盛大宣傳游戲的精準投放,大陸版《Love Live!》雖然無法獲得日本那般的原作粉絲優(yōu)勢,但也超過了很多國內發(fā)行的手機游戲。不過就IP影響力而言,《Love Live!》目前在中國的影響范圍依舊小眾。
游戲內容略有欠缺
音樂類游戲付費率太低是不少廠商不想研發(fā)這類游戲的主要原因,但《Love Live!》走了一條捷徑。2013年卡牌游戲在日本盛行,《Love Live!》這種將卡牌收集加音樂演奏的游戲方式與美少女偶像團體相結合,獲得了出乎意料的好評。而隨著偶像計劃的成功,越來越多的歌曲面世,《Love Live!》日服游戲甚至發(fā)展成為了該團體歌曲的先行平臺,CD或電臺還未配信的歌曲會率先登陸手機游戲。《Love Live!》手游已經(jīng)不僅僅是游戲,而是成為了整個2次元偶像計劃的移動平臺核心,建立在這個核心基礎上,保證了《Love Live!》游戲源源不斷的用戶與收益。
目前國服參與活動的玩家數(shù)量比活動獎勵總數(shù)還要少
由于晚了一年多,國服《Love Live!》的內容明顯不如日服豐富。加上活動歌,目前游戲中一共有14首歌曲,劇情也停留在初期階段,不充值續(xù)LP的話主線劇情不到一周即可玩完,玩家之間的互動競爭也暫時停留在好友和排行兩方面。
就目前的iOS平臺收入排名來看,《Love Live!》國服基本穩(wěn)定在100名左右,推出了幾次活動也并沒有成功刺激玩家消費。但同樣也可以看出,本作玩家的留存度很高,并且能夠在用戶量較少的情況下做到穩(wěn)定收益。站在運營商的角度來看,本作雖然不是一款大熱產(chǎn)品,但目前中國忠實LL粉絲的消費能力已經(jīng)足夠養(yǎng)活《Love Live!》的大陸服務器了。
《Love Live!》國服收入波動
正如前文提到的,《Love Live!》手游是整個2次元偶像計劃中的一環(huán),甚至可以說是移動平臺的核心產(chǎn)品。但是在完全沒有鋪設該計劃的中國市場而言,《Love Live!》手游只能是一款孤軍奮戰(zhàn)的移動游戲罷了。不過僅作為一款移動游戲的話,《Love Live!》雖然難以復制日本的成功,但高留存和付費率的用戶也足夠這款產(chǎn)品在中國市場繼續(xù)存續(xù)下去了。
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