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4月5日第三屆WGC首戰(zhàn)開啟 微信游戲探索移動電競新方向

來源:安趣網    作者:木瓜   發(fā)表于

  近年來,隨著競技類手游的爆發(fā)以及大量資本的涌入,移動電競市場生機盎然。在行業(yè)與大眾都對移動電競賽事保持著高度關注的環(huán)境下,微信游戲也開始著手布局進軍移動電競領域。今年,它推出的WGC微信游戲精英賽(以下簡稱WGC)已迎來第三屆。

  打造微信游戲專屬賽事,第三屆WGC火熱開啟

  作為在電競領域深耕許久的行業(yè)巨頭,騰訊近幾年也在不斷開拓移動電競的市場。從2016年開始,微信游戲也著力打造專屬的電競賽事,推出了WGC。如今,第三屆WGC的報名系統(tǒng)已于3月13日正式開啟,截至目前,已有超過50萬微信玩家踴躍報名參賽。這樣的數(shù)據對于剛剛邁入第二年的賽事而言是讓人滿意的,也足以見證該賽事在微信游戲圈的影響力。據了解,本屆賽事不僅保留了傳統(tǒng)重點項目《王者榮耀》和《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》,還加入了 《火影忍者手游》來豐富賽事內容。顯然,微信游戲自身擁有豐富的產品線,也在為它進軍移動電競領域提供了得天獨厚的硬件基礎。

  本屆WGC將持續(xù)接近三個月。在經歷頭一個月的激烈海選后,240支微信游戲精英戰(zhàn)隊將入圍正賽繼續(xù)爭奪晉級機會。通過單游戲6輪周賽和2輪月賽的層層選拔,最終將誕生十余支隊伍。這些精英隊伍將于決賽日(6月10日、11日)分別角逐《王者榮耀》、《火影忍者手游》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的WGC總冠軍。值得一提的是,在WGC比賽里最終獲勝的隊伍,將獲得進入KPL、CFMSL等職業(yè)聯(lián)賽的資格。

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  第三屆WGC賽程表

  新生代賽事品牌自我刷新,第三屆WGC的傳承與發(fā)展

  與騰訊旗下KOC、QGC、TGA等移動電競賽事不同,WGC作為微信游戲的專屬賽事,對目標受眾的覆蓋將更為精準?;仡櫱皟蓪肳GC,它的定位是“專而美”,即針對微信用戶,打造精英專屬的精品賽事。這樣的定位離不開微信游戲自身特有的用戶和平臺屬性。從數(shù)據上看,微信月活躍用戶已超過8億,這讓WGC在市場競爭中占據先天優(yōu)勢,更容易建立起高識別度的移動電競品牌。從目前微信游戲用戶的屬性來看,WGC面向的用戶群體是19-29歲,更加成熟和獨立的微信游戲玩家,這在一定程度上維護了賽事的高質感和精英性。

  今年WGC依然保持著對“專而美”的追求,但隨著賽事線的擴大,以及擁有電子競技的熱血本質,第三屆WGC的品牌形象一改以往的高冷,凸顯“精英感”和“高質感”屬性的同時,接地氣地提出了“戰(zhàn)放熱愛,火力全開”的賽事口號。據了解,第三屆WGC除了主打專業(yè)線賽事外,還將與明星、主播、玩家合作互動,增加娛樂線賽事,讓比賽更具話題性、參與性。而明星競猜、觀賽有禮、主播投票等活動更是發(fā)揮了微信的優(yōu)勢,調動起微信游戲用戶的關系鏈。這個年輕賽事對自身品牌調性的刷新,為將來的發(fā)展制造了更多可能性,而這一切正體現(xiàn)了WGC在傳承之上的新發(fā)展。

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  第三屆WGC刷新品牌形象

  在去年成功舉辦的經驗支持下和良好的玩家口碑, 2017年的WGC精英賽又會激起什么新的火花、對移動電競市場產生怎樣的影響和示范作用,值得業(yè)內和廣大玩家關注。

  微信游戲著力移動電競,WGC或預示移動電競新方向

  從第三屆WGC賽事的情況來看,微信游戲似乎已經不滿足于對單純賽事的打造,第三屆WGC呈現(xiàn)出更加豐富和專業(yè)的一面,某種程度上已經趨近于LPL這一類成熟的電競賽事。

  就賽事本身意義而言,WGC本身作為一個次級聯(lián)賽,比賽里最終獲勝的隊伍將取得進入KPL、CFMSL等職業(yè)聯(lián)賽的資格。為普通微信玩家提供一條通往職業(yè)電競的道路,極大激發(fā)了微信游戲玩家的參賽熱情,賽事之間的銜接也讓《王者榮耀》等游戲的賽事體系更多樣化。

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  陳赫等明星亮相第三屆WGC

  除了增加與明星、主播合作的娛樂線賽事外,和往屆一樣第三屆WGC的主場仍然搭建在微信,不過第三屆WGC的主場卻發(fā)生了翻天覆地的變化。微信電競平臺的推出讓WGC不再拘泥于直播、視頻、資訊的傳統(tǒng)模式,多樣的福利活動、有獎競猜、互動彈幕、教學聊天等為微信游戲用戶提供了一個集觀賽、討論、參與、互動社交的多元空間,給觀眾帶 “一站式”體驗。如此一來,微信電競平臺便為WGC形成了一個圍繞游戲、玩家、賽事、乃至主播、明星的閉環(huán)。

  WGC作為微信游戲移動電競戰(zhàn)略中不可或缺的一環(huán),借由微信電競平臺的推出,成功打通了游戲、玩家和賽事之間的聯(lián)系,進而形成了一個完整的移動電競生態(tài)圈,應該說是走出了成功的第一步。盡管WGC最終能釋放多大的能量還是未知之數(shù),不過很可能在大家專注于單純打造賽事的現(xiàn)狀下,微信電競平臺的出現(xiàn)可以為移動電競的發(fā)展開辟一個新方向,而這會否成為將為移動電競行業(yè)的新常態(tài)、能為行業(yè)共同發(fā)展帶來多大的促進作用,只能拭目以待了。

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