來源:安趣網(wǎng) 作者:謙豆 發(fā)表于
“泛娛樂”這一概念最早由騰訊集團(tuán)副總裁程武于2011年提出;2014年,“泛娛樂”一詞更被重點(diǎn)提及、流傳開來。以“游戲新時(shí)代,擁抱泛娛樂”為主題2016 ChinaJoy,吸引了來自全球30多個(gè)國家和地區(qū)的千余家企業(yè)參展。
泛娛樂當(dāng)下最熱風(fēng)口
泛娛樂是將互聯(lián)網(wǎng)和泛娛樂產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,尤其是通過互聯(lián)網(wǎng)這樣一個(gè)傳播平臺(tái),將社交化等功能在泛娛樂產(chǎn)業(yè)中得到延伸和體現(xiàn)。在這個(gè)大勢所趨下,游戲、動(dòng)漫、影視、文學(xué)等不再孤立地存在和發(fā)展,而是實(shí)現(xiàn)同一內(nèi)容的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的用戶經(jīng)濟(jì),構(gòu)建一個(gè)全新的生態(tài)游戲鏈條。
現(xiàn)階段,泛娛樂產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為我國新經(jīng)濟(jì)的重要組成部分和拉動(dòng)力量,2016年泛娛樂核心產(chǎn)業(yè)總值約為4155億,2017年預(yù)計(jì)將達(dá)到4800億元以上,增速預(yù)計(jì)為15%以上,此外,周邊衍生品、主題樂園等方面也存在較大的增長空間。
泛娛樂產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展的同時(shí),也刺激著社會(huì)文化娛樂需求進(jìn)一步提高,進(jìn)而帶動(dòng)對(duì)更高水平的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的要求。整體來看,新技術(shù)不斷催生新內(nèi)容,而內(nèi)容的裂變爆發(fā)又推動(dòng)技術(shù)的不斷更新,形成良性循環(huán),共同推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)建設(shè)全面推進(jìn)。ChinaJoy已連續(xù)兩年圍繞“泛娛樂”為話題進(jìn)行深入的探討,由此可見,“泛娛樂”作為當(dāng)下最熱的風(fēng)口,其重要性不言而喻。
游戲廠商的泛娛樂戰(zhàn)略
將大IP制作成游戲、把游戲改編成動(dòng)畫、生產(chǎn)周邊等行為本來就是泛娛樂的題中之義,許多游戲廠商,如騰訊、奧飛娛樂、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等,都看到了其中的機(jī)遇,抓住了風(fēng)口,開始推行泛娛樂戰(zhàn)略。
騰訊的泛娛樂戰(zhàn)略是,圍繞游戲IP為中心,再慢慢將其拓展的到不同的領(lǐng)域,如直播、動(dòng)漫、文學(xué)、影視等等,最后又通過游戲完成最終的變現(xiàn),形成有效閉環(huán)。例如,騰訊開發(fā)完《全民超神》、《全民突擊》等手游后,通過QQ空間、微信、斗魚TV、騰訊視頻、QQ音樂、QQ瀏覽器等產(chǎn)品上對(duì)潛在用戶進(jìn)行推送,形成IP運(yùn)營聯(lián)動(dòng)。之后再這些產(chǎn)品中,融入更多與游戲相關(guān)的泛娛樂運(yùn)營,如競技直播、IP漫畫、IP小說等等周邊延展。最后的變現(xiàn)依然回到游戲之中。
游族網(wǎng)絡(luò)的泛娛樂布局的特色則體現(xiàn)在影游聯(lián)動(dòng)方面。游戲板塊,游族獲得了《雪中悍刀行》《末法王座》,以及古龍、梁羽生著作的授權(quán),大IP資源可觀;游族在5.38億元收購掌淘科技之后,擁有了移動(dòng)開發(fā)者服務(wù)平臺(tái),并能依此進(jìn)行游戲的移動(dòng)大數(shù)據(jù)管理、運(yùn)營和商務(wù)拓展。
應(yīng)對(duì)泛娛樂的爆發(fā),這三個(gè)問題不得不解決
游戲的先天優(yōu)勢令其成為了泛娛樂趨勢下炙手可熱的行業(yè),但《我叫MT》的試水失敗也暴露了游戲泛娛樂的后天不足。其中很大一部分原因來自于我國游戲目前制作方法和消費(fèi)者觀念上的問題。創(chuàng)造IP困難、暴露游戲low的本質(zhì)、不是所有游戲都適合、游戲改編作品變現(xiàn)有難點(diǎn)等都是亟待解決的問題。
首先是做好IP的經(jīng)營。泛娛樂的核心是IP和用戶,維護(hù)好IP的形象,滿足用戶的需求才能讓用戶買單。游戲廠商除了用IP對(duì)游戲進(jìn)行包裝外,還該在此基礎(chǔ)上做出創(chuàng)新,讓游戲符合用戶的期望,這樣才能夠讓IP持續(xù)的發(fā)展下去。
其次是內(nèi)容的產(chǎn)出。游戲廠商應(yīng)明確自己的IP定位,針對(duì)用戶的感興點(diǎn),對(duì)IP本身進(jìn)行擴(kuò)建。泛娛樂注定是長期項(xiàng)目,游戲廠商們應(yīng)該慢慢腳踏實(shí)地,培養(yǎng)自己的IP,找到適合的出路。
最后是用戶消費(fèi)觀念的培養(yǎng)。雖說近兩年來,用戶開始愿意為游戲花錢了,但是這也僅限于游戲,當(dāng)前中國用戶的消費(fèi)觀念遠(yuǎn)遠(yuǎn)還是不能滿足泛娛樂的需求。對(duì)于一些泛娛樂產(chǎn)品,用戶更多的還是愿意去使用盜版或者槍版的。只有用戶的消費(fèi)觀念發(fā)生了轉(zhuǎn)變才真的能讓游戲泛娛樂“爆發(fā)”。
以“同行十五載,共享泛娛樂”為主題的第十五屆ChinaJoy將于今年7月27日至30日在上海新國際博覽中心舉行。同期還將舉辦國際智能娛樂硬件展覽會(huì)(eSmart)、中國國際動(dòng)漫及衍生品展覽會(huì)(C.A.W.A.E)、世界移動(dòng)游戲大會(huì)及展覽會(huì)(WMGC)等展會(huì),以配合參展企業(yè)對(duì)于“泛娛樂化”的關(guān)注以及跨平臺(tái)合作的巨大需求。
作為目前全球泛娛樂領(lǐng)域最具影響力和產(chǎn)業(yè)風(fēng)向標(biāo)意義的年度盛會(huì),ChinaJoy已走過了十五個(gè)年頭。在這個(gè)值得慶賀的日子里,更多泛娛樂企業(yè)在ChinaJoy這個(gè)全球聚焦的泛娛樂舞臺(tái)上會(huì)有怎樣亮眼的精彩表現(xiàn),我們一起拭目以待。
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