來(lái)源:安趣網(wǎng) 作者:謙豆 發(fā)表于
6月11日,第三屆WGC伴隨著最后一個(gè)項(xiàng)目《王者榮耀》的冠亞軍之爭(zhēng)出爐從而落下帷幕,WJY以3:2戰(zhàn)勝Q(mào)in,獲得第三屆WGC《王者榮耀》項(xiàng)目冠軍,攜手亞軍的Qin一起獲得了《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL的預(yù)選賽資格。
根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在為期三個(gè)月的WGC比賽當(dāng)中,通過(guò)微信游戲入口參與了本屆賽事的人中,報(bào)名參賽人數(shù)的就有50多萬(wàn)人,累積觀賽人數(shù)超過(guò)6000萬(wàn)。
相比于第一屆的4萬(wàn)人參賽,第二屆的9萬(wàn)人參賽,第三屆WGC可以說(shuō)是實(shí)現(xiàn)了一個(gè)大跨步式的發(fā)展,而這當(dāng)中的秘密離不開微信游戲于今年推出的移動(dòng)電競(jìng)聚合平臺(tái)。
從WGC的連續(xù)舉辦,再到移動(dòng)電競(jìng)聚合平臺(tái)的推出,可以看出,移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)成為了微信游戲的重中之中,而這一發(fā)展趨勢(shì)也符合騰訊整個(gè)集團(tuán)對(duì)于電競(jìng)的重視。
移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)增長(zhǎng),微信游戲發(fā)力打造聚合平臺(tái)
實(shí)際上,這幾年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的爆發(fā)式發(fā)展已經(jīng)有目共睹,但是在此之前我們的聚焦點(diǎn)大多數(shù)集中于PC電競(jìng)方面。
但是,隨著2016年《王者榮耀》的爆發(fā),一直困擾著移動(dòng)電競(jìng)最大問題的“缺少現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品”的問題得以徹底解決。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的日活躍用戶超過(guò)了5000萬(wàn),月流水一度達(dá)到20億元,而與此相對(duì)的是根據(jù)《2016年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)整體的手游用戶為5.28億,也就是說(shuō)幾乎每6.5用戶當(dāng)中,就有一個(gè)用戶每天都會(huì)打開《王者榮耀》,除了用戶數(shù)量上升,用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)也在增長(zhǎng)。
正是基于《王者榮耀》的成功,整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈開始快速的得到了發(fā)展,數(shù)據(jù)顯示,首屆KPL短短3個(gè)月觀看數(shù)量突破3.5億人次。與此同時(shí),KPL的整個(gè)職業(yè)化從贊助收入,到選手薪資,再到聯(lián)賽的章程,轉(zhuǎn)播的設(shè)定都在過(guò)去一年開始逐漸設(shè)定標(biāo)準(zhǔn)。
而這樣的經(jīng)驗(yàn),對(duì)于其他有志于進(jìn)入移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的廠商而言,毫無(wú)疑問是具備極大的借鑒意義的,助推整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的說(shuō)法并不為過(guò)。
基于這樣的產(chǎn)品,移動(dòng)電競(jìng)在過(guò)去一年得到了跨越式的發(fā)展,根據(jù)《2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%,其中移動(dòng)電競(jìng)收入171億元增幅達(dá)到187%,超過(guò)2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)率8倍,成為最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域。
在這樣的大背景之下,微信游戲選擇繼續(xù)發(fā)力移動(dòng)電競(jìng)并不讓人感到意外,而移動(dòng)電競(jìng)聚合平臺(tái)就是微信游戲的又一個(gè)動(dòng)作。
以WGC+直播打造多方共贏電競(jìng)生態(tài)
“騰訊電競(jìng)關(guān)注賽事及明星的完善和搭建,為了整體行業(yè)從量變到質(zhì)變的飛躍,騰訊電競(jìng)最重要的聚變應(yīng)該是開放與共創(chuàng),這是電競(jìng)大生態(tài)的基石?!?/p>
現(xiàn)在,騰訊電競(jìng)在微信游戲當(dāng)中以合直播平臺(tái)及聚合賽事,開始著力打造多方共贏的電競(jìng)生態(tài)。
今年4月,手游直播平臺(tái),觸手TV宣布入駐微信游戲中心。打開微信游戲,進(jìn)入相關(guān)頁(yè)面能夠觀看到觸手直播各大主播直播頁(yè)面。
據(jù)了解,目前包括虎牙、觸手、企鵝直播等多個(gè)直播平臺(tái)均以接入微信游戲移動(dòng)電競(jìng)聚合平臺(tái)。
在微信游戲平臺(tái)開放與多個(gè)直播平臺(tái)合作的同時(shí),以接入頭部主播直播內(nèi)容等方式篩選出最優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,可以說(shuō)是微信游戲電競(jìng)直播平臺(tái)區(qū)別于一般平臺(tái)的特點(diǎn)。
而直播的引入,實(shí)際上我們就可以看做是對(duì)移動(dòng)電競(jìng)明星的培養(yǎng),畢竟無(wú)論是什么競(jìng)技類的賽事,明星都是必不可少的一環(huán),并且是能夠產(chǎn)生巨大經(jīng)濟(jì)價(jià)值的一環(huán)。
除了直播之外,該微信游戲電競(jìng)平臺(tái)還有賽事相關(guān)的聚合,包括賽事信息、賽事精彩視頻、各大俱樂部相關(guān)信息、賽事報(bào)名等與賽事相關(guān)的資訊聚合。
這一點(diǎn)則是在完善賽事生態(tài)上所做出的改變,將與賽事有關(guān)的內(nèi)容聚合到一起,將更方便觀眾對(duì)賽事的參與熱情。
目前,該系統(tǒng)只接入了《王者榮耀》這一款產(chǎn)品的相關(guān)電競(jìng)化內(nèi)容,后續(xù)或許將逐漸加入更多騰訊旗下的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品。
而賽事基于平臺(tái),加上策略打造娛樂賽事有了跳躍性的發(fā)展。第三屆WGC的相關(guān)數(shù)據(jù)呈現(xiàn)了井噴式的增長(zhǎng),除了上面所說(shuō)的在第二屆9萬(wàn)多用戶報(bào)名的基礎(chǔ)上,到第三屆50多萬(wàn)的報(bào)名用戶的增長(zhǎng)之直觀參與用戶的增長(zhǎng)之外。累積觀賽UV也從第二屆的600萬(wàn)上漲到第三屆的6000萬(wàn)以上。
賽事和平臺(tái)齊頭并進(jìn),探索微信游戲的移動(dòng)電競(jìng)路
可以說(shuō),第三屆WGC的成功離不開該微信游戲電競(jìng)平臺(tái),而該平臺(tái)的推出又是立足于WGC這樣的賽事之上。
而無(wú)論是WGC還是微信游戲移動(dòng)電競(jìng)聚合平臺(tái),這都是微信游戲進(jìn)軍移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)所落下的兩個(gè)重要棋子,但它們又指向同一個(gè)目的,將移動(dòng)電競(jìng)真正的向用戶端進(jìn)行普及,這個(gè)普及不是游戲上的普及,而是競(jìng)技方面的普及。
關(guān)于這個(gè)競(jìng)技,可以認(rèn)為是深度的參與當(dāng)中比如自己報(bào)名參賽,也可以認(rèn)為是觀看比賽、參與賽事的討論、進(jìn)行娛樂化明星打造等等。
所以,在第三屆WGC賽事當(dāng)中,為用戶搭建了一個(gè)大型聊天室,方便觀眾更深度的參與賽事,一邊看比賽一邊進(jìn)行賽事交流。另外,直播中還加入有獎(jiǎng)競(jìng)猜,搖一搖,極大的增加了觀賽過(guò)程中的互動(dòng)性。
此外,WGC從去年的《穿越火線手游》、《王者榮耀》這樣的競(jìng)技概念濃厚的手游外,今年又加入了《火影忍者手游》以覆蓋更為廣泛的人群。
而不定時(shí)的邀請(qǐng)娛樂明星深度的參與其中,更是擴(kuò)大整體的移動(dòng)電競(jìng)賽事影響力。在微信電競(jìng)第三屆WGC《明星來(lái)了》活動(dòng)中,第一期明星賽邀請(qǐng)了陳赫與《王者榮耀》Best戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行PK直播,期間還與觸手平臺(tái)的知名主播藍(lán)煙、劍仙組隊(duì)互動(dòng),當(dāng)天直播的在線峰值就超過(guò)750萬(wàn)。
觀眾層面打造參與感之外,在全民競(jìng)技化的概念上,微信游戲電競(jìng)平臺(tái)除了提供了類似WGC這樣的專業(yè)化賽事之外,還提供各種娛樂化的賽事比如《關(guān)羽個(gè)人賽》、《劉邦個(gè)人賽》等以增強(qiáng)普通用戶的參與賽事的積極度。
從某個(gè)方面來(lái)說(shuō),當(dāng)下的移動(dòng)電競(jìng)一直受到用戶參與度的困擾,與PC電競(jìng)已經(jīng)形成一個(gè)很龐大的市場(chǎng)相比,移動(dòng)電競(jìng)的游戲玩家眾多,但深度參與移動(dòng)電競(jìng)賽事的用戶相對(duì)而言就有所欠缺。
而且,一個(gè)不可否認(rèn)的是,移動(dòng)電競(jìng)的觀賞性雖然得到了質(zhì)的改變,但是依舊還有一段路要走,如何在這個(gè)基礎(chǔ)上調(diào)動(dòng)用戶的參與性,將用戶所認(rèn)為的是輕度休閑娛樂的移動(dòng)電競(jìng)改變?yōu)檎嬲碾姼?jìng),這需要的就是用戶的參與度。
而WGC建立于微信游戲之上,背靠微信9.38億月活用戶,結(jié)合賽事期間報(bào)道專題,整合直播,聊天室互動(dòng)、戰(zhàn)隊(duì)解說(shuō)、即時(shí)聊天,賽后輔以戰(zhàn)報(bào)、視頻資訊、賽事分析等等,可以有效的達(dá)到以賽事作為媒介,通過(guò)引導(dǎo),能有效提升用戶活躍與UGC內(nèi)容的產(chǎn)出,從而提升用戶黏性形成完善的生態(tài)鏈,從而可以做到內(nèi)容上的沉淀,加強(qiáng)用戶的互動(dòng)性,提高參與度。
這一點(diǎn)對(duì)于整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)而言都意義重大,因?yàn)榻柚⑿琵嫶蟮娜肟谛?yīng),將更為容易普及移動(dòng)電競(jìng)的概念,這個(gè)普及的過(guò)程將會(huì)大大縮短移動(dòng)電競(jìng)邁向更加職業(yè)化的道路上所需要的時(shí)間。
深耕多元化賽事生態(tài)圈反饋下的WGC
因此,無(wú)論是第三屆WGC引發(fā)的用戶參與熱情,還是移動(dòng)電競(jìng)聚合平臺(tái)的推出,都是微信游戲在移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)化發(fā)展上走出的重要一步。
而微信游戲深耕移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的同時(shí),又會(huì)以差異化打造娛樂性賽事等方式,挖掘適用于各種玩家更多的樂趣,進(jìn)而打造一個(gè)完美多元化賽事的生態(tài)圈,反饋于WGC的發(fā)展。
當(dāng)然,這樣的效果目前來(lái)看已經(jīng)收獲了良好的效果,但對(duì)于未來(lái)而言還需要接受更大的挑戰(zhàn)。
從深耕電競(jìng)文化上看,WGC作為新生代賽事,優(yōu)勝隊(duì)伍可以獲得職業(yè)賽預(yù)選賽名額, WGC將競(jìng)賽選手向職業(yè)平臺(tái)輸送這一舉措,不僅是給所有的移動(dòng)游戲愛好者一個(gè)實(shí)現(xiàn)電競(jìng)夢(mèng)想的機(jī)會(huì),更是通過(guò)賽事關(guān)聯(lián)讓更多的玩家關(guān)注到電子競(jìng)技,朝全民電競(jìng)的概念前進(jìn)。
而在WGC賽事和職業(yè)賽事進(jìn)行關(guān)聯(lián)的同時(shí),對(duì)用戶而言,不可避免會(huì)引發(fā)類似:奧運(yùn)會(huì)和單項(xiàng)的世界杯(世錦賽)到底哪個(gè)在用戶層面影響力更大、榮譽(yù)價(jià)值更高的討論。
但無(wú)論如何WGC賽事連續(xù)成功的舉辦,或許未來(lái)將推出更多的動(dòng)作,而這一切都在指向,屬于移動(dòng)電競(jìng)的時(shí)代正在到來(lái)。
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