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MacHouse VR嘉年華:三七互娛“玩心”布局

來源:廠商稿    作者:謙豆   發(fā)表于

  2017年,VR行業(yè)在一片唱衰聲中負(fù)重前行,硬件設(shè)備難以普及、技術(shù)瓶頸尚未突破、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容極度稀缺……似乎每一個難題,都是一道枷鎖,困住這本就還是“新生兒”的行業(yè)前進(jìn)的每一步。然而,10月12日在上海舉辦的一場MacHouse VR嘉年華活動,卻吸引眾多游客到場,體驗包括游戲、影音、行業(yè)應(yīng)用等在內(nèi)的數(shù)十款VR作品,場面之熱鬧似乎讓人再次想起VR行業(yè)大熱時備受追捧的盛況。

  在MacHouse VR嘉年華門庭若市的背后,如天舍文化這樣的內(nèi)容商一面堅持源源不斷的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)出,一面以線下體驗店的方式充實自己的現(xiàn)金流,并逐漸搭建起以之為核心的粉絲社群體系;如三七互娛這樣的投資方,則在不斷地穩(wěn)中求變,在新技術(shù)領(lǐng)域及新興市場形成初期,始終扮演資金支援及資源供給的角色。

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  圖1 MacHouse VR嘉年華,體驗游戲的玩家身后排起長龍

  VR內(nèi)容頭部企業(yè)逐漸形成,“先行者”也是“領(lǐng)頭羊”

  虛擬現(xiàn)實(VR)被包括Facebook創(chuàng)始人扎克伯格在內(nèi)的眾多互聯(lián)網(wǎng)大佬尊為“有能力取代手機(jī)并成為下一代移動運(yùn)算平臺的大BOSS”,自從2014年扎克伯格以21億美元天價收購VR領(lǐng)頭羊Oculus之后,VR創(chuàng)業(yè)風(fēng)暴迅速席卷全球。也正是在2014年,天舍團(tuán)隊創(chuàng)立,成為中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)的最早期開拓者之一。

  經(jīng)過三輪投資,天舍文化在2016年就已坐擁千萬級資金,并成功研發(fā)多個VR/AR產(chǎn)品。在這些看好VR市場發(fā)展并對國內(nèi)團(tuán)隊寄予厚望的投資者中,就有三七互娛。

  2016年7月,三七互娛入股天舍文化,使其與更早投資的另一個加拿大VR團(tuán)隊Archiact形成國內(nèi)國外雙軌并行、輕核重度雙端并舉的聯(lián)動局面。而三七互娛作為股東和資源整合者,也多次促成Archiact與天舍文化在線下市場的拓展,及精品游戲的協(xié)同研發(fā)、共同創(chuàng)作,讓兩個項目之間得以發(fā)生更多化學(xué)反應(yīng)。

  此外,三七互娛也將VR之外的網(wǎng)絡(luò)游戲、影視等業(yè)務(wù)資源,最大可能地向天舍文化傾斜,促成多次跨業(yè)資源整合。譬如此次的MacHouse VR嘉年華活動,就由三七互娛全程冠名,并通過一系列線上活動引導(dǎo)其自有的手游、頁游用戶進(jìn)行VR產(chǎn)品體驗。在這之前,三七互娛還曾促成天舍文化與新線索影視的合作,制作電影《捉迷藏》的VR版體驗游戲,并在線下體驗店投入運(yùn)營。

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  圖2 體驗過VR產(chǎn)品的小情侶在MacHouse門前合影留念

  在MacHouse VR嘉年華的現(xiàn)場,可供玩家體驗的VR產(chǎn)品多達(dá)二十余款,其中不乏制作水準(zhǔn)、玩法設(shè)計均領(lǐng)先于行業(yè)的優(yōu)秀作品,而天舍文化所研發(fā)的行業(yè)應(yīng)用類VR產(chǎn)品也已成功涉獵教育、醫(yī)療、展銷、廣告、玩具制造等多個領(lǐng)域??梢哉f,這個VR行業(yè)的先行者,已經(jīng)逐漸在成為這一行業(yè)的領(lǐng)頭羊。

  至于三七互娛,雖然其創(chuàng)始人、總裁李逸飛曾在公開場合表示不會再進(jìn)行VR方面的投資,但不難看出原有的投資項目,三七互娛仍投注了相當(dāng)?shù)男难?。或許也正如李逸飛曾經(jīng)所說:一個新興行業(yè)需要大量的資本去追逐,而好的公司需要不斷淘汰才能最終成功。

  從VR到H5,三七互娛始終“玩心不死”

  與VR市場大起大落,最終只能“帶著鐐銬起舞”不同,H5技術(shù)更像是默默積蓄能量,最終悶聲不響地來了一次大爆發(fā)。

  2014年的朋友圈刷屏神作《圍住神經(jīng)貓》可以稱得上是H5游戲史上第一款里程碑式的作品,這款僅用1天半時間完成的小游戲,在微信獲得了瘋狂轉(zhuǎn)發(fā),短短兩天時間里即獲得1000萬次的點擊和500萬次的用戶數(shù),百度指數(shù)在兩日間完成了0到75804的跨越。然而,它火得迅速,銷聲匿跡也十分迅速,當(dāng)時的H5游戲留存底、生命周期短等問題,使得大多數(shù)人對其持保留態(tài)度。

  技術(shù)的革新使行業(yè)的爆發(fā)成為可能。2015年,Layabox引擎的面世開啟了新的局面,其對大型游戲運(yùn)行的高性能支持使H5游戲由玩法單一的休閑游戲向重度游戲過度成為可能,尤其是它作為全球首款支持Flash AS3語言的H5游戲引擎,讓國內(nèi)許多熟悉Flash開發(fā)環(huán)境的團(tuán)隊得以無縫接入H5大型游戲研發(fā)業(yè)務(wù)。三七互娛認(rèn)為,進(jìn)入H5市場的時機(jī)已經(jīng)成熟。

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  圖3 《大天使之劍H5》有望成為H5游戲標(biāo)桿產(chǎn)品

  從月流水過千萬的《傳奇世界》,到幾個月前爆紅的《原諒帽大作戰(zhàn)》,中重度H5游戲逐漸成熟,也擁有了相當(dāng)數(shù)量的用戶群體,只是尚未出現(xiàn)一款“爆品”。而曾連續(xù)推出過《大天使之劍》、《傳奇霸業(yè)》、《永恒紀(jì)元》等成功大作,號稱“從無敗績”的研發(fā)團(tuán)隊極光網(wǎng)絡(luò),此次再度轉(zhuǎn)變研發(fā)思路,推出的《大天使之劍H5》,則有望在上線一個月后實現(xiàn)月流水的億級突破。

  三七互娛再次將其資源整合能力完美發(fā)揮。成功研發(fā)過頁游、手游的極光網(wǎng)絡(luò)熟知不同用戶的游戲習(xí)慣,對被稱為“手機(jī)上的頁游”的H5游戲的研發(fā)得心應(yīng)手。而《大天使之劍》頁游基于有強(qiáng)大號召力的《奇跡MU》IP而創(chuàng)作,又運(yùn)營長達(dá)三年之久,早已積累大量的忠實用戶,對他們而言,無非是喜歡的游戲?qū)崿F(xiàn)了從PC向更便攜的移動設(shè)備上的轉(zhuǎn)嫁,進(jìn)入H5版本的《大天使之劍》也是順理成章。

  從VR到H5,三七互娛始終秉持一顆“玩心”,在每一次的技術(shù)革新中占據(jù)有利地形,實現(xiàn)業(yè)務(wù)領(lǐng)域的不斷拓展,而對于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的追求是其始終執(zhí)著的方向。如天舍文化、極光網(wǎng)絡(luò)這樣優(yōu)秀的研發(fā)團(tuán)隊,也將為其龐大的產(chǎn)品體系,源源不斷地補(bǔ)充能量。

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