來源:安趣網(wǎng) 作者:木瓜 發(fā)表于
近來《穿越火線》(CF)動(dòng)作頻頻,其中這兩件事最引人關(guān)注——其一是8月6日,CF將舉辦一場(chǎng)頗為隆重的九周年火線盛典,并將在盛典上宣布一系列涉及CF(含端游、手游及整個(gè)IP運(yùn)作)未來發(fā)展的一系列規(guī)劃。另一項(xiàng),則是CF馬上將要在7月底到8月初,同時(shí)舉辦CFGI(CF國際邀請(qǐng)賽),與CFMI(CF手游亞洲挑戰(zhàn)賽)兩項(xiàng)國際化賽事。
雖然我們尚無法得知CF即將公布的具體規(guī)劃,但從CF近期如此密集的動(dòng)作,以及開始大舉發(fā)力雙端國際賽事的舉動(dòng)來看,其未來的發(fā)展,勢(shì)必將依托于當(dāng)前電子競(jìng)技井噴的這一時(shí)代背景,立足于CF這個(gè)中國第一槍戰(zhàn)競(jìng)技游戲品牌的行業(yè)地位,并在持續(xù)保持甚至提升大眾化程度的前提下,開拓更多的潛在市場(chǎng)空間。
大眾化+電競(jìng)化 高低搭配致勝FPS領(lǐng)域
本文開頭所述當(dāng)中,對(duì)CF下一階段發(fā)展的預(yù)判并非憑空得來,而是基于CF多年來一以貫之的運(yùn)營思路,結(jié)合當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境得出的結(jié)論。
自2008年正式運(yùn)營時(shí)起,高舉“三億鼠標(biāo)槍戰(zhàn)夢(mèng)想”旗幟的CF就始終在堅(jiān)持“大眾化”與“競(jìng)技化”兩手抓的運(yùn)營思路。
一方面,CF憑借其與同時(shí)代FPS游戲相比,更加簡單易上手的產(chǎn)品特點(diǎn),在市場(chǎng)傳播當(dāng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì),并因此在上線之初,便在網(wǎng)吧及校園等快節(jié)奏、短周期的地推環(huán)節(jié)上收獲頗豐。
彼時(shí)的CF在業(yè)界的地位遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法和日后相比,但在許多高校校園內(nèi)外,其浩蕩聲勢(shì)卻早已經(jīng)建立——換言之,高校學(xué)子的在校生,以及過去曾熱衷于局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)吧FPS玩家,成為了CF的第一批種子用戶,而這兩個(gè)群體的數(shù)量相當(dāng)可觀。
另一方面,在大眾化道路上穩(wěn)步前進(jìn)的CF并未陷入當(dāng)時(shí)業(yè)界更為常見的MMORPG式的運(yùn)營思路陷阱,并未因大眾化的成功而低估競(jìng)技賽事的重要性。只不過,在打造賽事體系的過程中,CF也仍然沒有忘記自身產(chǎn)品的最大優(yōu)勢(shì),因此,在建立起日后風(fēng)生水起的職業(yè)競(jìng)技體系之前,CF首先以較大的投入,換來了在全國百余座城市先后鋪開一年兩季的“百城聯(lián)賽”,使之成為迄今為止都未曾被超越的、全國范圍內(nèi)參與范圍最廣且參與人數(shù)最多的FPS線下電競(jìng)賽事,而后,CF又在“百城”體系成熟后,建立了從春季百城到WCG,以及從秋季百城到“冠軍杯”的“聯(lián)賽-杯賽”兩大晉級(jí)通道。
再然后,無論是更多形式的大眾化賽事如雨后春筍般涌現(xiàn),還是CFPL的成立與高速發(fā)展,則都是CF電競(jìng)賽事體系根基牢固后,水到渠成的結(jié)果罷了。
回顧C(jī)F過去九年來每次經(jīng)歷的重要階段,都可以看到,其自始至終都在堅(jiān)持的,正是大眾化與電競(jìng)化同步推進(jìn)的運(yùn)營思維。而這一思維最終也從CF端游延續(xù)到了手游。
電競(jìng)風(fēng)口將至 CF或?qū)⒊脛?shì)突破
有不少業(yè)內(nèi)人士都曾評(píng)論過,相對(duì)于被稱作“天命之選”的LOL來說,CF“生得早了一些”,不僅沒有能夠避開WCG走向終點(diǎn)那幾年,基于端游的傳統(tǒng)電競(jìng)整體上趨于沒落的尷尬時(shí)期,又沒有能夠趕上近幾年近乎觸底反彈之后,如井噴般發(fā)展的大好時(shí)機(jī)。
但作此論斷的人基本都忽略了一個(gè)事實(shí)——盡管CF一度因WCG的沒落而出現(xiàn)過短暫的國際大賽真空期,但也正因趕上了整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的這一輪陣痛周期,才使得CF下決心打造完全屬于自己的完整賽事體系,也才有了日后的CFPL、CFS,以及今天的CFGI和CFMI等國內(nèi)外大賽的誕生。
與此同時(shí),CF雖然并非誕生于電競(jìng)井噴的時(shí)代,但不要忘了——它仍然還牢牢保有著其在國內(nèi)FPS市場(chǎng)的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。只不過,過去的CF僅僅只是一個(gè)基于端游產(chǎn)品的競(jìng)技項(xiàng)目,而如今則是擁有了端游和手游雙端賽事平臺(tái)的中國第一FPS電競(jìng)IP,并且還是一個(gè)異?;钴S,幾乎每個(gè)季度,甚至每個(gè)月都會(huì)有較大市場(chǎng)或品牌動(dòng)作的優(yōu)質(zhì)IP。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正進(jìn)入高速發(fā)展周期不假,但這個(gè)難得的周期,CF不但沒有錯(cuò)過,反而由于其已經(jīng)建立并穩(wěn)固下來的完整賽事體系,而使其能夠以最從容的姿態(tài),迎接即將到來的電競(jìng)黃金時(shí)代——
高速發(fā)展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),首缺的是人才,而CF已經(jīng)在數(shù)年時(shí)間里,通過幾乎貫穿全年的大小規(guī)模賽事,積累了一大批有著豐富從業(yè)經(jīng)驗(yàn),且還相當(dāng)年輕的從業(yè)者隊(duì)伍;電競(jìng)項(xiàng)目起飛,從小眾人群關(guān)注拓展為大眾化的體育競(jìng)技項(xiàng)目,最大的障礙是普及程度與認(rèn)知率、滲透率,然而CF早在多年前就已經(jīng)通過龐大的校園、網(wǎng)吧地推網(wǎng)絡(luò),以及完全覆蓋一、二線城市,并在很大程度上成功下沉到三線城市及鄉(xiāng)鎮(zhèn)的競(jìng)賽體系提前解決了這一難題。
因此可以說,面前幾乎已無明顯阻礙的CF,最不擔(dān)心的就是電競(jìng)風(fēng)口來臨而自己不能及時(shí)起飛。
機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存 CF獨(dú)扛FPS大旗
當(dāng)然,目前的市場(chǎng)環(huán)境對(duì)于CF而言,也并非是一個(gè)可以隨意“躺贏”的局面。對(duì)于CF來說,想要在電競(jìng)風(fēng)風(fēng)口趁勢(shì)起飛,CF既有難得的機(jī)遇,也同樣充滿挑戰(zhàn)。
CF的第一個(gè)機(jī)遇,來自于FPS這一經(jīng)典玩法的“復(fù)流行”。
在過去幾年里一度被MOBA蓋過風(fēng)頭的情況下,F(xiàn)PS在PC端和移動(dòng)端的熱度都同時(shí)出現(xiàn)了新一輪的上漲趨勢(shì)。除了以CF等為代表的經(jīng)典游戲依舊保有大量用戶外,基于FPS核心,同時(shí)融入其它類型游戲元素的復(fù)合型產(chǎn)品則為FPS開拓了新的市場(chǎng)和用戶人群。過去并不太接觸FPS游戲的玩家開始以這些復(fù)合型產(chǎn)品為起點(diǎn),開始逐漸接受并喜愛FPS這一玩法。
CF的第二個(gè)機(jī)遇,則來自于國內(nèi)電競(jìng)發(fā)展環(huán)境向好的情況下,投資電競(jìng)熱情日益高漲的國內(nèi)資本市場(chǎng)。
一方面,隨著針對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的各項(xiàng)扶持政策的出臺(tái),以及部分地方政府對(duì)于發(fā)展當(dāng)?shù)仉姼?jìng)產(chǎn)業(yè)的積極態(tài)度,越來越多的企業(yè)和品牌開始愿意與電競(jìng)業(yè)進(jìn)行跨界合作。僅就CF來說,與品客、KFC等品牌的合作,便讓外界看到了這一當(dāng)紅FPS電競(jìng)項(xiàng)目對(duì)于大品牌的吸引力;另一方面,越來越多的資本開始謀求通過直接投資或收購電競(jìng)俱樂部的方式進(jìn)入這一領(lǐng)域。例如《英雄聯(lián)盟》賽場(chǎng)上就已經(jīng)出現(xiàn)了京東、蘇寧旗下的戰(zhàn)隊(duì),其它項(xiàng)目上表現(xiàn)較為優(yōu)異的各家俱樂部的融資力度也遠(yuǎn)非過去可比。
但與此同時(shí),CF面臨的挑戰(zhàn)也不容忽視。
其一,是CF多年打造的電競(jìng)體系雖然已經(jīng)深入全國各地,甚至已經(jīng)成功滲透至三線以下城市,在電競(jìng)大眾化上堪稱楷模,但在頂尖職業(yè)俱樂部的投資建設(shè)上,仍有相當(dāng)?shù)奶嵘臻g——尤其是在引入外來資本投入方面;
其二,是CF的國際賽事體系,尤其是第三方賽事體系也有待進(jìn)一步增強(qiáng)。原本,國際化程度高、第三方賽事發(fā)展蓬勃,是FPS電競(jìng)項(xiàng)目的傳統(tǒng)。然而,由于歷史的原因,特別是中國戰(zhàn)隊(duì)在CF項(xiàng)目上過于強(qiáng)勢(shì)的地位,導(dǎo)致其國際化賽事的發(fā)展一直頗有阻力(類似情況如韓國的SC項(xiàng)目,也因韓國的一家獨(dú)大而在很大程度上打消了其他國家和地區(qū)參與的熱情)。
因此,風(fēng)口當(dāng)前,如何把握好機(jī)遇的同時(shí),直面挑戰(zhàn)并跨過所有的阻礙,也是CF下一階段的關(guān)鍵。
而從CF當(dāng)前所處的局面來看,職業(yè)化程度的進(jìn)一步提升,職業(yè)聯(lián)賽深入各省市、地區(qū)甚至逐步實(shí)現(xiàn)地域化,進(jìn)一步發(fā)揮PC、移動(dòng)雙端一體的優(yōu)勢(shì),打造更完備的商業(yè)化體系,并努力提升賽事國際化程度,甚至是以近似于國乒“養(yǎng)狼計(jì)劃”一般地扶持已經(jīng)具有相當(dāng)基礎(chǔ)的東南亞、歐洲及南美賽區(qū),都是其未來在電競(jìng)井噴時(shí)代可能采取的運(yùn)營發(fā)展路線。
當(dāng)然,不管怎么樣,作為國內(nèi)市場(chǎng)FPS王牌的CF,都必須扛起FPS電競(jìng)復(fù)興的這面大旗。
已成第一FPS競(jìng)技IP 或發(fā)力泛娛樂
基于前面的分析,已經(jīng)基本可以明確一點(diǎn):無論外界環(huán)境如何變化,CF都依然是那個(gè)占據(jù)著中國FPS市場(chǎng)頭把交椅的CF,其大眾化與電競(jìng)化同步邁進(jìn)的思路和舉措不會(huì)動(dòng)搖。
不過,就如同上線之初就敢一力打造規(guī)模龐大的“百城聯(lián)賽”,WCG沉寂后反而大舉發(fā)展CFPL,打造專項(xiàng)國際賽事CFS一樣,完全有理由相信,向來都不會(huì)因循守舊的CF顯然也不會(huì)僅僅只是依循著這樣的思路繼續(xù)按部就班地走下去。
CF在雙端都取得巨大成功的情況下,早已經(jīng)具備了頂尖游戲IP的影響力,而再考慮到騰訊互娛深耕多年泛娛樂,對(duì)于運(yùn)作龐大的IP體系有著業(yè)界其它公司所不具備的經(jīng)驗(yàn)和資源,以及CF事實(shí)上也一直都在明星代言、跨界泛娛樂合作方面涉獵頗深。例如近期CF與KFC合作的“CFKing”系列主題營銷,以及近期CF手游與“神秘大玩家”鄧紫棋的合作,都在合作對(duì)象與合作形式上突破了以往FPS競(jìng)技游戲在營銷層面的思維格局,不再是過去單純的明星代言、品牌資源互換一類的老套,而從某種程度上更符合一個(gè)熱門IP與企業(yè)品牌、社會(huì)名人之間的合作模式。
因此,未來的CF也完全可能充分發(fā)揮自身IP及騰訊互娛強(qiáng)大平臺(tái)的各自優(yōu)勢(shì),以自己的“國內(nèi)第一電競(jìng)IP”為核心,向不同的泛娛樂形態(tài)及不同的跨界伙伴開放IP合作,形成一個(gè)更寬廣的產(chǎn)品和傳播體系,并最終建立一個(gè)以IP與電競(jìng)為核心的泛娛樂生態(tài)。
當(dāng)然,騰訊對(duì)于CF未來的詳細(xì)規(guī)劃尚需一些時(shí)日才能最終揭曉,而無論最后的結(jié)果呈現(xiàn)出怎樣的面貌,也無論接下來CF有著怎樣的發(fā)展規(guī)劃,這款中國FPS市場(chǎng)領(lǐng)軍產(chǎn)品必然都將會(huì)在電子競(jìng)技與大眾網(wǎng)游兩個(gè)領(lǐng)域繼續(xù)保持其地位,甚至有望在泛娛樂發(fā)展方向獲得新的突破。CF的未來,將不再僅僅只是“三億鼠標(biāo)”而是來自電競(jìng)與泛娛樂領(lǐng)域的“億萬觀眾”!
而對(duì)于所有普通玩家來說,不論是電競(jìng)化戰(zhàn),還是大眾層面的泛娛樂生態(tài)的建立,最終的結(jié)果都是在CF全系產(chǎn)品(端游、手游以及將來的影視或動(dòng)畫改編作品)當(dāng)中,能夠獲得更優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn),并讓所有玩家對(duì)于自己CFer的身份產(chǎn)生更多認(rèn)同感和自豪感——這,其實(shí)也是一款國民槍戰(zhàn)游戲產(chǎn)品的終極追求之一。
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