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《#COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》 制作人訪談 差異化打造動(dòng)作元素MOBA手游

來(lái)源:安趣網(wǎng)    作者:小五小六   發(fā)表于

  日本NHN PlayArt與DWANGO共同制作的《#COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》是一款結(jié)合卡牌組合、團(tuán)隊(duì)合作、陣地攻防的新型態(tài)MOBA 類型手游,在日服擁有超高人氣上線不到1年下載量突破300萬(wàn)。游戲國(guó)服目前已經(jīng)在TapTap平臺(tái)上開啟預(yù)約。

  此次針對(duì)這款獨(dú)具特色的人氣MOBA手游的研發(fā)以及創(chuàng)作背景,采訪到了NHN PlayArt的林プロデューサー(林P)制作人。

 圖1.jpg

  1.問(wèn):中國(guó)MOBA游戲很火,《#COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》的3V3戰(zhàn)斗和LOL類型的MOBA有什么不同?你們認(rèn)為差異化的競(jìng)爭(zhēng)力在哪?

  我們希望做出來(lái)的游戲既能保持MOBA游戲的樂趣,又可以簡(jiǎn)單明了,方便操作。將游戲的畫面設(shè)計(jì)為動(dòng)漫風(fēng)格,使游戲在有限的畫面下也會(huì)一目了然,并且將每局時(shí)間控制在3分鐘以內(nèi)。使玩家在游戲過(guò)程中,可以體驗(yàn)到爭(zhēng)奪據(jù)點(diǎn)時(shí)所需要的戰(zhàn)略性,以及決定勝負(fù)后的高興與懊惱。

  2.問(wèn):《#COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》作為對(duì)戰(zhàn)手游,公平性很重要,這點(diǎn)上是怎么考慮的比如說(shuō)英雄平衡方面?

  對(duì)于英雄和卡牌,我們最看重的是發(fā)揮其各自的特點(diǎn)。無(wú)論游戲的平衡性如何調(diào)整,但如果英雄或卡牌沒有自己鮮明的特點(diǎn),游戲就會(huì)變得很無(wú)聊。但游戲特點(diǎn)和平衡難以兩立,所以我們有專業(yè)的部門每天都在體驗(yàn)游戲并分析整理數(shù)據(jù)。

  3.問(wèn):游戲立繪是由不同的畫師創(chuàng)作的,在人物建模的時(shí)候如何做到在統(tǒng)一風(fēng)格的同時(shí)還凸顯畫師特色。

  我們?cè)谖挟嫀煏r(shí),只提供少量的信息給他們,讓他們可以發(fā)揮想象自由的設(shè)計(jì)角色。雖然每個(gè)畫師的風(fēng)格不同,各個(gè)英雄的世界觀也不同,但是最終的游戲建模為統(tǒng)一的動(dòng)漫風(fēng)格,所以游戲的整體風(fēng)格還是很統(tǒng)一的。

  十文字雅達(dá)利 原畫立繪

 圖2.jpg

  4.問(wèn):游戲背景故事的設(shè)定以及世界觀設(shè)定是如何思考創(chuàng)作的?

  在設(shè)計(jì)之初,考慮到各種英雄都會(huì)出現(xiàn)在游戲中,為了不影響游戲整體的世界觀,所以沒有選擇特定的世界,而決定使用虛擬空間。而且,#COMPASS設(shè)計(jì)為SNS世界,使玩家可以以第一人稱參加游戲。除游戲整體的世界觀以外,每個(gè)英雄還有自己的世界觀,玩家在進(jìn)行游戲的同時(shí)可以自由聯(lián)想他們的背景故事。

  5.問(wèn):游戲中有排位模式和公式模式(匹配模式),是如何權(quán)衡兩者之間輕重的。玩家會(huì)因?yàn)橐环N收益大就只玩那種嗎?

  公式競(jìng)技場(chǎng)(排位模式)可匹配實(shí)力相近的對(duì)手,在這里可以與其他玩家進(jìn)行真正的對(duì)戰(zhàn)。活動(dòng)競(jìng)技場(chǎng)的匹配標(biāo)準(zhǔn)中包含了卡牌稀有度,玩家可以和眾多有實(shí)力的對(duì)手進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。另外此模式下卡牌等級(jí)將被統(tǒng)一,勝負(fù)也不會(huì)對(duì)排行有所影響,所以可以輕松的在此模式下進(jìn)行游戲。

  6.問(wèn):游戲是如何想到全部利用Vocaloid展現(xiàn)游戲BGM的?

  使用Vocaloid作為游戲BGM在其他游戲已有先例,我們順其自然地就決定了。因?yàn)橛懈柙~,所以可以體現(xiàn)出每個(gè)英雄的世界觀,而且Vocaloid的聲音也符合游戲整體的世界觀充滿電子和未來(lái)的感覺,作為BGM來(lái)使用是非常優(yōu)秀的。從最終結(jié)果來(lái)看在玩家還是非常喜歡的。

  日服聯(lián)動(dòng)初音MIKU

 圖3.jpg

  7.問(wèn):游戲需要操作英雄以及卡牌發(fā)動(dòng)技能,考驗(yàn)操作水平和反應(yīng)能力,是否會(huì)比較難上手?

  首先可以嘗試用單手來(lái)進(jìn)行游戲。隨著對(duì)于游戲規(guī)則以及英雄的理解,玩家漸漸就會(huì)產(chǎn)生”越來(lái)越想贏了!必須提高技巧了!”的心情。那時(shí)候無(wú)論是在設(shè)定中調(diào)整畫面與操作也好,使用雙手玩游戲也罷,每個(gè)玩家都會(huì)找到適合自己的操作方法變得更加擅長(zhǎng)。

  8.問(wèn):游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)是日本團(tuán)隊(duì),覺得日本研發(fā)團(tuán)隊(duì)和中國(guó)研發(fā)之間最大的區(qū)別在哪里?

  無(wú)論是面向日本或是中國(guó),這些在研發(fā)的時(shí)候都沒有刻意的去思考。我們想做出有趣的游戲趣,并帶著這個(gè)信念去做研發(fā)。關(guān)于聯(lián)動(dòng)方面,每個(gè)國(guó)家和地區(qū)都有不同的需求,我們會(huì)盡量考慮這些去做聯(lián)動(dòng)。

  9.問(wèn):游戲研發(fā)過(guò)程中又遇到過(guò)一些困難嗎?是如何解決的呢?

  最初是通過(guò)點(diǎn)擊地圖移動(dòng)角色的方式。作為戰(zhàn)略游戲還可以,但畫面中出現(xiàn)了3D角色后,就會(huì)變得很想可以自由地移動(dòng)他們,最終還是決定了接近動(dòng)作游戲的操作方式。

 圖4.jpg

  10.問(wèn):游戲有獨(dú)特的社交系統(tǒng),類似內(nèi)置的論壇。是如何考慮的呢,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)有什么特別之處?

  由于游戲的世界觀為SNS,所以讓玩家在游戲內(nèi)可以互相交流。玩家可以在游戲中進(jìn)行交流,不同的頻道會(huì)有不同的聊天主題,社交功能我們還會(huì)更加完善,希望玩家能夠在游戲內(nèi)置的平臺(tái)就能討論攻略或者是英雄。

  11.問(wèn):游戲產(chǎn)品未來(lái)的新內(nèi)容與開發(fā)計(jì)劃?

  新英雄和新卡牌將會(huì)持續(xù)追加。當(dāng)然也在研討新的游戲規(guī)則,希望玩家能夠保持關(guān)注。并且,我們也有打算向e-sports方面發(fā)展,將會(huì)積極的舉辦各種線下大會(huì)活動(dòng)。


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