來(lái)源:安趣網(wǎng) 作者:謙豆 發(fā)表于
《擇天記》手游以幫助陳長(zhǎng)生逆天改命為主線索,依托原著作者貓膩擔(dān)任世界觀架構(gòu)師,為我們營(yíng)造出一個(gè)高度呈現(xiàn)原著劇情卻又不失華麗與激昂的玄幻世界。無(wú)論是喜歡千里走單騎的獨(dú)行俠,還是熱衷團(tuán)隊(duì)協(xié)作的公會(huì)精英,在這里都能獲得滿足感。尤其是劇情完整呈現(xiàn)的副本系統(tǒng),通過(guò)全程貫穿劇情和獨(dú)特的地理環(huán)境,讓我們?cè)趧∏橥七M(jìn)過(guò)程中感受全新的戰(zhàn)斗模式——幫助陳長(zhǎng)生改命的路上,還能讓自己享受最刺激、最熱血的戰(zhàn)斗。
戰(zhàn)斗設(shè)定:弱化操作上手簡(jiǎn)單 震撼特效驚喜感足
由于考慮游戲的定位在于“結(jié)伴修行”,共患難、同歡喜才是《擇天記》手游的關(guān)鍵。基于此,“戰(zhàn)斗”這一元素進(jìn)行了弱化。因此戰(zhàn)斗這一環(huán)節(jié)上手難度幾乎為零,但是通過(guò)劇情的強(qiáng)化以及戰(zhàn)斗模式的改良,筆者依然能感受到很高的完成度,RPG類的戰(zhàn)斗系統(tǒng)該有的策略要素都有,節(jié)奏也足夠快,能體驗(yàn)到華麗、熱血的驚險(xiǎn)感。更重要的是,這種戰(zhàn)斗模式不復(fù)雜,也不繁瑣,大部分人都能直接上手。
明明是弱化了戰(zhàn)斗方式,筆者卻依然能找到新的樂(lè)趣——這也是為何筆者會(huì)在各大副本中、野怪中主動(dòng)去觸發(fā)所有的戰(zhàn)斗,從來(lái)不選擇使用輕功逃跑。畢竟,操作簡(jiǎn)單粗暴卻又異常爽快的戰(zhàn)斗非常少見(jiàn),更難得的就是華麗的技能特效,搭配震屏、撕裂、爆破等細(xì)節(jié)光影,簡(jiǎn)直讓人賞心悅目??偟膩?lái)說(shuō),本作的即時(shí)戰(zhàn)斗讓人非常的痛快,是我喜歡的那種高節(jié)奏、下針對(duì)指令的戰(zhàn)斗。
操作弱化:貼心輔助戰(zhàn)斗設(shè)定 輕松carry全場(chǎng)
需要指出的是,由于定位的關(guān)系本作弱化了戰(zhàn)斗元素,通過(guò)大量貼心的輔助設(shè)定,諸如自動(dòng)戰(zhàn)斗、自動(dòng)加速跑步、自動(dòng)回血,自動(dòng)設(shè)置技能體系等,筆者幾乎不用考慮戰(zhàn)斗上的操作,就能享受到極為暢快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。這一點(diǎn)沒(méi)有對(duì)錯(cuò)之分,純粹作品定位的考量。對(duì)于想要享受戰(zhàn)斗的觸目驚心的痛快,甚至是感受被虐廝殺的挫敗,這類純粹戰(zhàn)斗狂魔在這里無(wú)法通過(guò)復(fù)雜的操作得以滿足——但痛快感和挫敗感能享受到,這一點(diǎn)與后者相同,見(jiàn)下文展開(kāi)。
至于純粹想要享受戰(zhàn)斗帶來(lái)的痛快,但卻不想要復(fù)雜的操作的小伙伴,本作絕對(duì)可以滿足。雖然游戲弱化了戰(zhàn)斗元素,整體操作沒(méi)有PK類游戲那樣復(fù)雜,但是其人物的動(dòng)作流暢,技能的華麗特效,以及游戲強(qiáng)悍的光影搭配和打擊感都能輕松超越傳統(tǒng)PK類游戲。值得一提的是,筆者在攻擊過(guò)程中還感受到屏幕炸裂,甚至是屏幕抖動(dòng),使得整體打擊感增強(qiáng)。搭配物品掉落、人物、怪物暈眩等效果,使得整個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)更為豐富。
換言之,筆者在《擇天記》手游的整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程中,憑借著簡(jiǎn)單粗暴的操作獲得了最強(qiáng)的痛快感,流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)以及華麗的技能特效,以至于都忘記了戰(zhàn)斗元素并非游戲核心,很容易就沉浸在其中不能自拔。
優(yōu)點(diǎn):
+操作輔助設(shè)定合理,減輕操作負(fù)擔(dān);
+戰(zhàn)斗體驗(yàn)反饋十足,增強(qiáng)戰(zhàn)斗體驗(yàn);
缺點(diǎn):
-缺乏復(fù)雜的操作設(shè)定,難以滿足部分群體需求
評(píng)分:9分
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