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單機(jī)游戲迎來最好的變現(xiàn)時(shí)代 找對(duì)合作伙伴是關(guān)鍵

來源:安趣網(wǎng)    作者:煉獄   發(fā)表于

  2015年4月,三大運(yùn)營(yíng)商開始嚴(yán)控計(jì)費(fèi)通道開始,市場(chǎng)上就出現(xiàn)了不少“單機(jī)已死”的聲音。而時(shí)至2017年,運(yùn)營(yíng)商計(jì)費(fèi)通道沒有放松,單機(jī)休閑游戲也沒有死亡,反而有迎來第二春的跡象:從用戶量數(shù)量和占據(jù)用戶時(shí)長(zhǎng)兩個(gè)方面來說,單機(jī)休閑游戲都不輸一般的中重度游戲,SP時(shí)代之后,它們還迎來最好的變現(xiàn)模式。

  一、單機(jī)休閑游戲的威力

  1.誰(shuí)拿走了絕大部分用戶?22款單機(jī)休閑游戲MAU超1000萬

  說國(guó)內(nèi)絕大部分的手游玩家掌握在單機(jī)休閑游戲手中一點(diǎn)也不為過。經(jīng)常觀察App Store的從業(yè)者應(yīng)該可以看到,以用戶下載量為重要指標(biāo)的App Store免費(fèi)榜中,排名前200的游戲中有四分之三屬于單機(jī)休閑游戲類,TOP10中幾乎只有《王者榮耀》一款中重度游戲的下載量可以與之媲美。如果看MAU數(shù)據(jù)就更直觀了,根據(jù)QuestMobile發(fā)布的2017年3月手機(jī)游戲月活躍用戶規(guī)模TOP30可以看到,單機(jī)休閑游戲22款,占比高達(dá)73%。要知道這22款單機(jī)游戲的MAU都在1000萬級(jí)以上!

  2.單機(jī)休閑游戲的時(shí)長(zhǎng)威脅,《開心消消樂》人均時(shí)長(zhǎng)超《王者榮耀》

  現(xiàn)在的手游市場(chǎng),充斥著爭(zhēng)奪用戶時(shí)長(zhǎng)的恐慌。而單機(jī)休閑游戲一直給人“無害良民”的印象——占用用戶極少時(shí)間,畢竟3-8分鐘一局從一個(gè)用戶身上分到的時(shí)間確實(shí)不多。實(shí)際上,它的兇猛程度遠(yuǎn)超于大家的認(rèn)知。如2017Q1數(shù)據(jù)顯示,《開心消消樂》月度人均時(shí)長(zhǎng)為445分鐘,遠(yuǎn)超過《王者榮耀》的362分鐘;《歡樂QQ斗地主》、《賓果消消樂》、《天天愛消除》、《歡樂麻將》的月度人均時(shí)長(zhǎng)也都超過230分鐘,長(zhǎng)于《海島奇兵》的217分鐘。

  為什么單機(jī)休閑游戲能夠占用玩家那么多的時(shí)間?手游的初衷是隨時(shí)隨地玩,利用的是玩家的碎片化時(shí)間,一局基本要消耗超過20分鐘的《王者榮耀》可能是午休時(shí)間、下班后和睡覺前的好消遣,但是《開心消消樂》卻可以滲透到等電梯、等地鐵這些極短的空隙時(shí)間。而且相比許多一旦開戰(zhàn)就不能暫停的中重度游戲,單機(jī)休閑游戲明顯也能在隨時(shí)要應(yīng)對(duì)突發(fā)事件的場(chǎng)景中得到更多的打開機(jī)會(huì)。

  二、高DAU背后的變現(xiàn)難題正在得到解決

  用戶在自己手上,用戶時(shí)長(zhǎng)也在瘋長(zhǎng),但是長(zhǎng)期以來單機(jī)休閑游戲都陷入造血能力不足的困境,現(xiàn)在情況也慢慢有了變化。

  1.SP時(shí)代遠(yuǎn)去

  以往,單機(jī)休閑游戲憑借運(yùn)營(yíng)商年收入超1億,算不上是什么新鮮事。直至2015年4月,三大運(yùn)營(yíng)商開始嚴(yán)控計(jì)費(fèi)通道,單機(jī)休閑游戲遭遇“毀滅性”打擊。不少游戲在計(jì)費(fèi)嚴(yán)控后的收入還不到之前的十分之一。

  2.讓單機(jī)休閑游戲陷入兩難的廣告變現(xiàn)

  窮則思變,而后單機(jī)休閑游戲另謀出路——將廣告變現(xiàn)作為主要變現(xiàn)方式。早期在游戲中接入的廣告多以Banner廣告為主,這類廣告的收益依賴于展示時(shí)長(zhǎng),廣告展示時(shí)間越長(zhǎng)收益越高。這也意味著高收益是以犧牲用戶體驗(yàn)為代價(jià)的。后來發(fā)展到游戲暫?;蛩劳鰰r(shí)出現(xiàn)全屏廣告,對(duì)用戶的干擾程度降低了不少,但整體來說還是會(huì)影響用戶。

  單機(jī)休閑游戲廠商常常陷入兩難境地,損害用戶體驗(yàn)來獲取短期的高收入還是勒緊腰帶等待死亡?

  3.迎來單機(jī)休閑游戲廣告變現(xiàn)的終極模式——視頻廣告

  2015年關(guān)上了運(yùn)營(yíng)商計(jì)費(fèi)的大門,好在視頻廣告的窗也適時(shí)打開了。通過動(dòng)態(tài)的視頻廣告,能夠向用戶展示的內(nèi)容更加直觀生動(dòng),而且加以激勵(lì)的話,還能提高用戶的游戲體驗(yàn)。用知名單機(jī)休閑游戲廠商游道易VP孫可的話表述就是,視頻廣告接近于終極的廣告變現(xiàn)形式。

  《瘋狂動(dòng)物園》接入激勵(lì)性視頻廣告之后,用戶留存還提高了2-3個(gè)百分點(diǎn),廣告月收入120萬美金。

  去年的大黑馬《貪吃蛇大作戰(zhàn)》通過椰子傳媒接入“激勵(lì)性視頻廣告+金幣購(gòu)買”的方式來創(chuàng)造營(yíng)收,游戲死亡之后可以用金幣或者是觀看一段廣告的方式來?yè)Q取復(fù)活,兩者放在一起,讓用戶感覺自己有選擇的權(quán)利,將用戶看廣告的負(fù)面效果幾乎降低為零。擺脫了游戲火爆不賺錢的窘境。

  三、休閑游戲變現(xiàn)引來市場(chǎng)紅利,找準(zhǔn)合作伙伴是關(guān)鍵

  單機(jī)休閑游戲變現(xiàn)難題的解決還隨之帶來了手游市場(chǎng)的新紅利:

  不少?gòu)S商從堆DAU的方向出發(fā),瞄準(zhǔn)了獨(dú)立游戲。廠商的思維是通過獨(dú)立游戲來聚攏用戶再通過廣告進(jìn)行變現(xiàn)。截至至今年Q1,已經(jīng)有包括中手游、樂逗游戲和游族網(wǎng)絡(luò)在內(nèi)的多家中大型廠商涉足獨(dú)立游戲,甚至還有廠商正在嘗試用獨(dú)立游戲來開拓海外市場(chǎng)。獨(dú)立游戲一般地域文化屬性較弱,更強(qiáng)調(diào)游戲玩法和風(fēng)格創(chuàng)新,比國(guó)內(nèi)主流游戲更容易獲得海外用戶的青睞,也更容易借助App Store和Google Play兩大全球平臺(tái)走出國(guó)門。

  另外從廣告服務(wù)的方向出發(fā),幫助單機(jī)休閑游戲變現(xiàn)。思維是通過提供接入廣告的SDK,在不損害用戶體驗(yàn)的環(huán)境下為單機(jī)休閑游戲提高豐富的廣告資源。上述提到的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》接入的便是移動(dòng)視頻廣告服務(wù)商椰子傳媒,玩家在死亡之后收到消耗金幣或觀看視頻廣告的復(fù)活選擇,提高視頻廣告的點(diǎn)擊率。這種廣告模式可謂是用戶最樂意接受的,因?yàn)橹鲃?dòng)權(quán)在用戶手上。


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