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從15分鐘到8分鐘 《王者榮耀》減法再次俘獲大眾用戶

來源:安趣網(wǎng)    作者:香香   發(fā)表于

今年3月份,《王者榮耀》官方微博曾曝光了“黃BUFF”新地圖的相關(guān)動態(tài),策劃Donny轉(zhuǎn)發(fā)此微博并表示,“新地圖是項目組今年最為重點(diǎn)的一項工作,希望這會讓玩家們在王者榮耀中獲得更為豐富有趣的體驗”。



而時隔8個月之后,Donny再次曝光了“新地圖”動態(tài),只不過從爆料信息看,這張地圖對應(yīng)的是一個全新的玩法。而關(guān)于玩法層面,Donny沒有過多透露。



1個月后,《王者榮耀》體驗服上線“五軍對決”模式,揭曉了這一玩法,葡萄君隨后也進(jìn)行了體驗??梢哉f,新模式的加入讓游戲變成了“沒有八分鐘解決不了的戰(zhàn)斗”,而做出減法的《王者榮耀》也在嘗試滿足不同群體的對戰(zhàn)需求。從手游市場整體趨勢來看,隨著春節(jié)檔的臨近,游戲廠商對于玩家時間的爭奪又將來到一個關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),新模式或許將成為《王者榮耀》攬獲用戶的一大利器。


“五軍對決”是一種怎樣的玩法?


就單局人數(shù)而言,目前版本中的“五軍對決”模式和普通5V5匹配、排位相同,均為10人。但不同之處在于,這10名玩家將兩兩一組,分成5個陣營進(jìn)行PK。值得一提的是,在組隊界面中,玩家只能邀請好友一同作戰(zhàn),暫時不能通過匹配的方式組成隊伍。也就是說,“五軍對決”選擇了一種“強(qiáng)社交”的定位,而且相比“5人黑”,它的門檻更低,只要身邊有一個好友就可以。



匹配成功后的英雄選擇界面顯示,“五軍對決”模式也存在“模式專屬加成”,以法師為例,該職業(yè)將享受“傷害免疫率+8%、傷害輸出率+8%”的增益效果。



加載界面也做出了較大改變,每個隊伍均為縱向展示效果,而且不同隊伍的顏色、符號都各不相同。官網(wǎng)資料指出,這5支隊伍對應(yīng)的是西域、長城守衛(wèi)軍、大唐神秘勢力、北夷、太古5個勢力。




如下圖所示,“五軍對決”采用了全新的五邊形地圖,玩家依然從左下方出發(fā),裝備、技能均未改變,但泉水、防御塔、兵線都消失了。核心玩法方面,游戲不以“推塔”為獲勝方式,而是以星星數(shù)量排名,一方面,玩家需要擊殺對手獲得星星,另一方面,也要防止被敵方gank導(dǎo)致掉星,在固定8分鐘的時間結(jié)束后,星星數(shù)最高的一方即可獲勝。



屏幕上方顯示了每支隊伍的星星數(shù)量


從體驗上看,新模式的地圖變得更小,但草叢分布依然很密集,考慮到每個玩家的對手從“5人”變成了“8人”,因此小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)爆發(fā)的頻率將變得更高。另外,玩家的升級速度也會變得更快,盡可能縮短了MOBA前期的發(fā)育期。
玩家每擊殺一次敵方,個人、團(tuán)隊的星星數(shù)便會增加,而且所擊殺的敵方身上星星越多,團(tuán)隊的收益也就越高,具體規(guī)則為“對方英雄有多少顆星,團(tuán)隊就增加多少顆星”。



此外,地圖中的5個野生據(jù)點(diǎn)每隔一段時間還會隨機(jī)刷新2個怪物,擊殺后掉落“重生之石”,作用等同于“賢者的庇護(hù)”,玩家可原地復(fù)活,并具備70%的最大血量。




而到了比賽最后2分鐘,第一名隊伍將處于“被圍剿”狀態(tài),不僅腳下會有“準(zhǔn)星”符號,而且視野將永久暴露給其他隊伍。同時,其他隊伍還額外多了一個“圍剿”按鈕,點(diǎn)擊則會顯示“一起圍剿第一名”。在視野不利的條件下,第一名往往需要更“猥瑣”一點(diǎn),否則稍不注意被殺,就可能丟掉了手中的頭名寶座。


最終的獲勝界面也進(jìn)行了重做。由于取消了防御塔、基地,戰(zhàn)斗結(jié)束不再伴隨著基地爆炸的效果,取而代之的則是勝利方兩名英雄站立在場地中央,接受榮譽(yù)獎勵。


從整體上看,《王者榮耀》新推出的“五軍對決”模式用8分鐘的時間滿足了玩家在移動端上的對戰(zhàn)體驗,如果加上前期匹配、后期復(fù)盤帶來的碎片時間,體驗一局的時長總共不超過10分鐘。盡管從游戲時長、MOBA推塔核心設(shè)計等角度做了“減法”,但“五軍對決”卻提供了不同于常規(guī)模式的心流體驗,并且新模式將這8分鐘的每一分鐘都用到了極致。


用短短8分鐘提供了15分鐘沒有實現(xiàn)的心流體驗

在《王者榮耀》目前的5V5模式下,玩家單局平均時長往往在15分鐘左右。而在“五軍對決”中,玩家游戲時長被固定在8分鐘,更重要的是,這8分鐘被利用的更緊密,更高效,玩家得到的心流體驗也更多變。


首先,重新定義了單局比賽節(jié)奏。在新模式下,玩家從1級到4級的發(fā)育時間被壓縮進(jìn)了2分鐘,低潮到高潮的過渡期變得更短;另一方面,死亡復(fù)活時間縮短至10-15秒,這意味著兩次對戰(zhàn)高潮的周期也會更短。


而到了最后兩分鐘,“圍剿”機(jī)制的加入則給玩家?guī)砹硪环N感官上的沖擊。對于第一名而言,視野暴露狀態(tài)下隨時都有可能被埋伏,恐懼感、壓迫感增強(qiáng),而對于落后者,可能會出于對勝利的追求進(jìn)行“聯(lián)合”,打破目前的固有局勢。也正因如此,游戲快節(jié)奏下跌宕起伏的樂趣也就凸顯出來了。


其次,挑戰(zhàn)了玩家的MOBA固有認(rèn)知。傳統(tǒng)玩法中,玩家留下的認(rèn)知是“猥瑣發(fā)育,別浪”,即使領(lǐng)先再多人頭也不要忘記推塔才是獲勝的必要途徑;而新模式所傳遞的信號則是“別慫,上來就干”,不僅縮小了地圖面積,同時取消了防御塔、泉水,目的就是為了增強(qiáng)局內(nèi)玩家的交互,甚至在面對殘血的情況下,也鼓勵玩家沖入基地進(jìn)行圍剿。




同樣的,地圖中央金幣buff設(shè)計也是一種增強(qiáng)交互的手段,玩家所處的位置只要是核心地帶,就會享受更高的收益,這也驅(qū)使著所有玩家都向中央靠攏,為團(tuán)戰(zhàn)制造機(jī)會。從某種程度上看,金幣buff起到的反饋效果似乎和吃雞中的“縮圈”具備可比性,只不過前者重在賞,后者重在罰。從玩家匹配體驗上來看,兩好友組隊的方式是一種更便捷、更親密的社交玩法,而五小隊對抗則提供了傳統(tǒng)MOBA兩方對壘所不具備的體驗。


然后,強(qiáng)化了玩家的連殺快感。這種快感會在連殺狀態(tài)下體現(xiàn)得最為明顯。眾所周知,排位中玩家能聽到的最高擊殺音效是“Penta kill(五殺)”,而“五軍對決”的機(jī)制決定了玩家的對手多達(dá)8人,因此存在“Octa kill”的可能。也就是說,玩家獲取到的快感上限也會隨著“Octa kill”的加入達(dá)到新的高度。


最后,傳遞了“團(tuán)隊>個人”的宗旨。除了上文提到的隊友間“連線”,“基地爆炸”被“英雄合影”取代等輔助設(shè)計,我們也會發(fā)現(xiàn)最終結(jié)算界面中熟悉的“MVP”也不見了。其實從對戰(zhàn)體驗上也能感受到,玩家憑借一己之力很難將優(yōu)勢轉(zhuǎn)化成勝勢,并且如果在大優(yōu)勢的局面下不慎被殺,也將會對團(tuán)隊的名次帶來非常大的影響??偠灾?,游戲更在意玩家配合的好壞,而非個人數(shù)據(jù)的優(yōu)劣。



新模式的背后,是對用戶需求的思考

從2015年公測至今,《王者榮耀》已迭代了2年之久,作為一款國民級游戲,它的壽命已不算短。在這個過程中,不少玩家或多或少地對傳統(tǒng)玩法產(chǎn)生了疲勞,接觸傳統(tǒng)MOBA玩法足夠多的他們,也會對新玩法產(chǎn)生更大的需求。


而《王者榮耀》過去兩年也一直在從設(shè)計層面進(jìn)行嘗試,但多數(shù)是基于傳統(tǒng)的MOBA模式,比如“克隆大作戰(zhàn)”“無限亂斗”等等?!盎鹧嫔酱髴?zhàn)”可以算是有別于傳統(tǒng)玩法(沒有防御塔、沒有基地)的一次嘗試,“五軍對決”也更偏于這種思路,而且它將一場戰(zhàn)斗劃定在8分鐘,等同于做了一次大的減法。


這種新玩法或?qū)⒃谝欢ǔ潭壬掀鸬窖娱L產(chǎn)品生命周期、對大量用戶進(jìn)行分層、并滿足對應(yīng)需求的作用。首先,它不同于傳統(tǒng)MOBA,從對戰(zhàn)角度進(jìn)行了革新,不對稱對抗、8分鐘、2V2V2V2V2、無防御塔無水晶、兩兩組隊配合的體驗是MOBA手游玩家還沒有體驗過的,而玩家對新玩法的熱情越高,產(chǎn)品的生命周期也就越長;其次,它激活了不同玩家的不同需求,在排位賽局間休息之余,高端玩家可以享受1V8的快感,而對于沒有那么多時間匹配排位,但有MOBA對戰(zhàn)需求的大眾玩家,新玩法可在短期內(nèi)體驗更刺激更快節(jié)奏的戰(zhàn)斗。


當(dāng)然,對于《王者榮耀》這樣一款大DAU的競技游戲而言,長線發(fā)展過程中一定要解決玩家對主體競技玩法產(chǎn)生疲勞的問題,就解決辦法來說,推出新英雄、新玩法都是可以選擇的方式?!拔遘妼Q”的特點(diǎn)在于提供給玩家短時間內(nèi)享受樂趣的方式,它主要的目的不是取代5V5匹配、排位等主體競技玩法,而是在玩家還沒進(jìn)入狀態(tài)、手感不好,或者對玩法感到疲勞時提供緩沖的空間。


而且整體上看,“五軍對決”目前的定位歸屬于“娛樂模式”下,因此從某種程度上,它所帶來的革新還不足以取代排位、5V5匹配,但綜合《王者榮耀》如此大的用戶量來看,如果新玩法能挖掘出一部分喜歡這個模式的玩家,那也能牽動很大體量的用戶基數(shù),倘若能做到這一點(diǎn),這個玩法就可以算得上成功了。


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