手握22年仙劍IP 騰訊將它做了一款即時(shí)戰(zhàn)斗MMO

來(lái)源:安趣網(wǎng)    作者:木瓜   發(fā)表于

  從1995年國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》上市算起,這部國(guó)產(chǎn)RPG經(jīng)典之作至今已走過(guò)了22年歷程。隨著近幾年移動(dòng)游戲市場(chǎng)不斷成熟,仙劍也自然而然的成了游戲市場(chǎng)上TOP級(jí)的改編IP。就目前來(lái)看,具備仙劍IP并改編成手游的作品已有六七款,其中騰訊《仙劍奇?zhèn)b傳online》手游就是其中之一。

  這款手游尚在制作期間就已經(jīng)吸引了大量關(guān)注。究其原因大致三點(diǎn):頭頂仙劍IP的光環(huán),情懷效應(yīng)明顯;大宇攜手騰訊,坐擁國(guó)內(nèi)最龐大的用戶資源;同時(shí),在大多數(shù)仙劍IP手游不約而同選擇全面復(fù)制回合玩法,《仙劍奇?zhèn)b傳online》手游卻在產(chǎn)品形態(tài)另辟蹊徑,追求突破,這種與眾不同的選擇更引起粉絲好奇。

  據(jù)悉,這款備受關(guān)注和期待的產(chǎn)品將于3月28日開(kāi)啟不刪檔,3月30日開(kāi)啟不限號(hào)測(cè)試。

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  仙劍IP的知名度毋庸置疑,但在眾多仙劍IP手游上線背后,有一個(gè)論調(diào)一直存在:那便是這個(gè)IP還有沒(méi)有足夠多的價(jià)值可挖掘?對(duì)于騰訊《仙劍奇?zhèn)b傳online》手游而言,在它之前的幾款手游,選擇繼承單機(jī)游戲中回合制的玩法,并瓜分了不少仙劍老玩家,如果繼續(xù)沿用這個(gè)套路,那么所面臨的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境會(huì)比較殘酷,甚至?xí)媾R被市場(chǎng)淘汰的風(fēng)險(xiǎn)。

  如果從市場(chǎng)份額上分析,回合制市場(chǎng)已呈現(xiàn)出飽和狀態(tài),《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》、《倩女幽魂》、《夢(mèng)幻誅仙》等一系列產(chǎn)品的加入使得這個(gè)品類的門檻越來(lái)越高,用戶也越來(lái)越挑剔。

  在這種背景下,《仙劍奇?zhèn)b傳online》究竟能表現(xiàn)出怎樣的產(chǎn)品形態(tài),將是從業(yè)者和玩家更為關(guān)注的焦點(diǎn)。

  核心玩法上的改變:即時(shí)戰(zhàn)斗取代回合制

  《仙劍奇?zhèn)b傳online》在核心玩法上放棄了經(jīng)典的回合制,并用即時(shí)戰(zhàn)斗進(jìn)行了取代。這種改編一定程度上超出了玩家的預(yù)期,看起來(lái)似乎算不上對(duì)經(jīng)典的傳承。但從另一方面考慮,用即時(shí)戰(zhàn)斗的設(shè)定來(lái)展現(xiàn)為俠義而戰(zhàn)的游戲主旨會(huì)更為透徹,不僅貼合了“仙劍奇?zhèn)b傳”中的“俠”字,起到了傳承作用,而且給予了玩家更刺激暢快的體驗(yàn)。

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  作為一款MMORPG,《仙劍奇?zhèn)b傳online》將PVP權(quán)重大幅提升,努力打造出“戰(zhàn)斗版”仙劍的模型。游戲在左上角為玩家提供了包括和平、善惡、敵對(duì)等幾種狀態(tài),在特定場(chǎng)景下,玩家之間可自由戰(zhàn)斗,享受到戰(zhàn)斗快感。同時(shí)惡意擊敗其他玩家將受到系統(tǒng)懲罰,這也符合同類MMO手游設(shè)定。

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  在角色面板中可查看戾氣值,主動(dòng)發(fā)起切磋并擊敗白名/黃名玩家越多,戾氣值越高。在“思返谷”處掛機(jī)可加速減少戾氣值

  技能方面,《仙劍奇?zhèn)b傳online》迎合了不少M(fèi)OBA游戲中的技能思路。以男性“豪俠”職業(yè)為例,我們發(fā)現(xiàn)技能中包含了扇形、直線、圓形在內(nèi)的只有MOBA游戲才有的技能釋放范圍介紹,在普通攻擊方面,游戲默認(rèn)的是鎖定目標(biāo)攻擊模式。對(duì)于小白玩家而言,他們的上手門檻并不高,挫敗感很低;而能把技能傷害打到最大化又不是件容易的事,玩家還要具備一定的操作才行。這樣一來(lái),游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就提高了一個(gè)檔次。

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  比如技能“斷月波”的作用范圍就是扇形

  葡萄君體驗(yàn)后認(rèn)為,《仙劍奇?zhèn)b傳online》在針對(duì)核心玩法改變的同時(shí),也希望從另一個(gè)角度來(lái)詮釋仙劍這個(gè)IP。以往的仙劍IP,更多從“愛(ài)情”這個(gè)角度進(jìn)行延展,雖然足夠經(jīng)典,但是隨著改編次數(shù)增多往往會(huì)遇到老生常談的問(wèn)題。而這款游戲通過(guò)核心玩法的創(chuàng)新,最大程度突出仙劍IP的戰(zhàn)斗特性,或許“仙劍不止是一個(gè)愛(ài)情故事”的講述,更符合仙劍奇?zhèn)b傳的俠義初心。

  傳統(tǒng)劇情上的拓展:用畫冊(cè)來(lái)展現(xiàn)

  在美術(shù)表現(xiàn)力上,《仙劍奇?zhèn)b傳online》采用水墨風(fēng)為主的中國(guó)風(fēng)畫法,這也為游戲加了不少分。

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  而為游戲加分最多的,要屬游戲內(nèi)的劇情。每一個(gè)仙劍粉恐怕都不會(huì)忘記仙1蕩氣回腸的劇情,有愛(ài)情,有恩怨,有曲折,仙劍最動(dòng)人的點(diǎn)在于故事和活生生的人物,比如靈兒洗澡、月如比武招親等劇情在《仙劍奇?zhèn)b傳online》里都有還原。

  “逍遙幻想成大俠,大娘怒砸平底鍋”這個(gè)橋段大家恐怕再熟悉不過(guò)了

  但是這種還原又不僅僅體現(xiàn)在臺(tái)詞和場(chǎng)景上,《仙劍奇?zhèn)b傳online》還將劇情延伸到了養(yǎng)成玩法中。首先,玩家完成主線任務(wù)可收集古畫殘片,并用這些殘片拼成一幅畫。當(dāng)古畫拼接完成那一刻,代表著當(dāng)前一段劇情的完結(jié)。值得一提的是,每一塊殘片都是黑白色調(diào),玩家在拼接完成后需要點(diǎn)擊屏幕進(jìn)行上色,在這個(gè)過(guò)程中,玩家獲取到了滿足感,也更愿意主動(dòng)將其轉(zhuǎn)發(fā)到社交網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中。

  其次,《仙劍奇?zhèn)b傳online》用作畫表現(xiàn)抽卡,每幅畫根據(jù)顏色的不同分為了橙、紫、藍(lán)、黃、白等品質(zhì)。玩家所抽到的畫都擁有一定屬性增幅作用。如果畫作之間形成羈絆組合,它們還將產(chǎn)生額外的戰(zhàn)斗力增幅。比如李逍遙代表體力增加290,趙靈兒代表武攻增加16-32,如果玩家已經(jīng)激活這兩張畫,在增加戰(zhàn)斗力的基礎(chǔ)上,還會(huì)得到羈絆后加成(體力113,武攻6-12)。這樣的好處在于:既豐富了玩家的養(yǎng)成線,玩家提升戰(zhàn)斗力的方式變得更多,也能夠重溫劇情人物關(guān)系,不至于對(duì)作畫這個(gè)行為迅速厭倦,手中重復(fù)的畫也有了利用價(jià)值。

  此外,根據(jù)每部仙劍的劇情,游戲提供了不同的羈絆關(guān)系,最終會(huì)體現(xiàn)在“畫冊(cè)”一欄中。從仙1到仙5,哪些羈絆還沒(méi)有達(dá)成,每幅畫的收集途徑是什么,以及每部畫冊(cè)的收集進(jìn)度有多少,玩家一目了然。

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  社交系統(tǒng)上的豐富:玩家也能搶紅包

  《仙劍奇?zhèn)b傳》最初以單機(jī)形式被玩家熟知,而后隨著網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的突飛猛進(jìn),這個(gè)IP也在不斷增加適合網(wǎng)游的內(nèi)容,社交就是其中之一?!断蓜ζ?zhèn)b傳online》中加入了姚仙曾提出過(guò)的“仙盟”概念。和聯(lián)盟類似,玩家可以在這個(gè)群體中主動(dòng)去做一些交互,比如發(fā)展外交、建設(shè)仙盟、發(fā)紅包等。

  值得一提的是,當(dāng)玩家發(fā)送仙盟紅包后,系統(tǒng)喇叭也會(huì)進(jìn)行提示,一定程度上起到了召集效果,滿足了該玩家的虛榮心。

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  此外,等級(jí)高的盟友可以對(duì)等級(jí)低的盟友進(jìn)行指點(diǎn),指點(diǎn)結(jié)束后雙方都能獲得大量經(jīng)驗(yàn)值。和發(fā)紅包相同的是,這種設(shè)計(jì)也為玩家間的交互提供了許多話題,能夠讓玩家有事可做,而不是單純的掛機(jī)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)。

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  仙盟內(nèi)的休閑互動(dòng)交流使得玩家可以充分感受游戲中的人情味,此外游戲也為玩家在戰(zhàn)斗中建立深厚友誼提供了條件。

  游戲中仙盟戰(zhàn)的形式多種多樣,玩家要巧妙的體會(huì)協(xié)作、配合、掩護(hù)、競(jìng)爭(zhēng)、對(duì)抗等不同的策略,善于與其他玩家協(xié)力共進(jìn),才更有可能在各式的活動(dòng)副本中嶄露頭角。

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  須臾幻境是難度可控的仙盟集體戰(zhàn)斗,所有成員共同擊敗多重BOSS難度遞進(jìn),這對(duì)于仙盟成員的配合能力是一種考驗(yàn)。

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  神魔之井不僅要求輸出配合,同時(shí)也需要考慮如何遏制競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手仙盟的積分,本盟成員奪取積分排位前十者會(huì)獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),勇奪積分還是為了集體利益去阻礙對(duì)手,人人都要做出抉擇。

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  瓊?cè)A論劍是仙盟之間的高手戰(zhàn),也許一時(shí)不能參與,但圍觀高手對(duì)決也是一種樂(lè)趣。

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  蜀山爭(zhēng)霸甚至引入了仙盟助戰(zhàn)的規(guī)則,廣結(jié)善緣自然得道多助。

  豐富多樣的仙盟戰(zhàn)之外,還有組合形式更加自由的3V3武林大會(huì),10V10品劍大會(huì),玩家完全可以與志同道合的好友結(jié)伴戰(zhàn)斗,體驗(yàn)小團(tuán)隊(duì)合作無(wú)間的舒爽。

  仙劍奇?zhèn)b傳的俠義初心,如果在傳統(tǒng)的作品中,俠義更多隨劇情的推進(jìn)而展開(kāi),而在《仙劍奇?zhèn)b傳online》中,則集中體現(xiàn)于社交中的選擇。盟友和隊(duì)友會(huì)呼喚你的幫助,戰(zhàn)斗戰(zhàn)術(shù)可能要求你舍己為人……在真實(shí)社交的選擇中踐行俠義,獲得的觸動(dòng)也更加深刻。

  從聊天頻道的語(yǔ)音功能上,游戲?qū)iT增設(shè)了指揮頻道和主播熱線,這兩種針對(duì)性設(shè)計(jì)也是有別于同類游戲所做出的創(chuàng)新。綜合幾種設(shè)計(jì)來(lái)看,《仙劍奇?zhèn)b傳online》將不少游戲外的社交元素(紅包、主播等)加入到游戲內(nèi),努力嘗試去營(yíng)造一種社交生態(tài),最大程度上提高留存。或許玩法部分和社交部分在目前看來(lái)組合得有些生硬,但是相信在未來(lái)的版本優(yōu)化中,《仙劍奇?zhèn)b傳online》能夠找到一個(gè)平衡點(diǎn),將二者完美地進(jìn)行融合。

  結(jié)語(yǔ):

  對(duì)于如何改編仙劍奇?zhèn)b傳這個(gè)IP,每個(gè)人都有不同的看法。一方面這個(gè)IP已歷經(jīng)22年之久,影響力做到了足夠大,目標(biāo)用戶也已形成,品牌自傳播不成問(wèn)題;另一方面,單從手游市場(chǎng)上已經(jīng)涌現(xiàn)了多款同IP產(chǎn)品,如何做出差異化并且讓玩家接受,也是擺在游戲廠商面前的難題。《仙劍奇?zhèn)b傳online》選擇在傳承劇情的基礎(chǔ)上一改回合制戰(zhàn)斗玩法,打造出了一款戰(zhàn)斗版的仙劍手游,這種嘗試究竟能否被玩家接受,3月30日,且讓我們拭目以待。

安趣娛樂(lè)聲明:安趣網(wǎng)登載此文處于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點(diǎn)或證實(shí)其描述。

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