源于敬畏的傳承與創(chuàng)新 是時候在手機上重玩《英雄無敵》了

來源:安趣網(wǎng)    作者:謙豆   發(fā)表于

  單機游戲中,SLG一直是主流品類之一。但在移動端,卻一直沒有一款強影響力的SLG手游出現(xiàn)。究其原因,SLG復雜和晦澀的規(guī)則,與極為耗時的緩慢節(jié)奏,都不太適應移動端短平快的體驗追求。直到今年,任天堂的《火焰紋章:英雄》的成功,才讓人注意到,SLG在針對移動端做好優(yōu)化后,是能夠被手游玩家所接受的。

  同為SLG中的佼佼者——《英雄無敵》系列,在今年Q2也將推出正版授權手游《魔法門之英雄無敵:戰(zhàn)爭紀元》(以下簡稱《戰(zhàn)爭紀元》),作為一名內測玩家,龍虎豹在剛剛接觸到這款游戲時,實際上很難理解設計者的思路:它幾乎拋棄了《英雄無敵》系列延續(xù)7代的回合制設定,將戰(zhàn)略地圖探索和戰(zhàn)斗界面都變成了即時制,還把兵棋變成了兵團。粗看之下,這實在很不《英雄無敵》。

  不過,隨著體驗的深入,龍虎豹逐漸發(fā)現(xiàn),《戰(zhàn)爭紀元》并非不想還原《英雄無敵》的體驗,而是希望在繼承《英雄無敵》探索、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗的設計理念基礎上,根據(jù)移動端玩家接受程度、上手情況與養(yǎng)成樂趣等因素加以傳承和創(chuàng)新。比如,在公會聯(lián)盟中,將回合制+行動力的設定簡化為單純的行動力,加快了整個游戲的節(jié)奏,同時也沒有抹消游戲中對于行動路線的策略選擇。

  這種傳承與創(chuàng)新的案例,在細分品類的單機IP改編手游時,有相當大的參考價值,龍虎豹就此采訪到了《戰(zhàn)爭紀元》的制作人,請他詳細闡述個中思路。

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  簡化戰(zhàn)斗過程 加快游戲節(jié)奏

  《英雄無敵》的游戲節(jié)奏,可以說對手游玩家是非常不友好的,回合制天然耗時巨大。單機《英雄無敵》的一個大地圖中,玩家做完一回合動作,進行下一回合時,等待AI行動的時間會長達十幾秒。更不用說《英雄無敵》系列中各種英雄、技能、兵種等復雜的搭配組合,人與人對戰(zhàn)時要做到最優(yōu)選擇,每個人等待的時間,可能會與游戲時間不相上下。對于玩家的要求如此高的同步性,在網(wǎng)絡游戲中幾乎是無法被接受的。

  在龍虎豹的回憶中,當年與好友以“熱座”模式4個人圍在一臺PC前對戰(zhàn)一個大型地圖,平均耗時在3-5個小時左右,期間還不得不規(guī)定每個人最多2個英雄。

  對游戲時間消耗做出適應網(wǎng)游和手游體驗的優(yōu)化,是每一個SLG在移植到移動端所必須面對的問題,戰(zhàn)爭紀元主要從兩個方面來加快游戲節(jié)奏。

  一方面,《戰(zhàn)爭紀元》選擇用AI即時戰(zhàn)斗代替了原本的手動回合。制作人表示,這樣既可以體現(xiàn)出熱鬧的戰(zhàn)斗場面,又同時給玩家減輕了很多的操作壓力,更重要的是去掉了等待時間的設定。玩家的主要可控行為集中在了戰(zhàn)斗前,如何決定出戰(zhàn)單位和排兵布陣,這部分時間不會造成玩家之間的相互拖延。

  另一方面,為了降低游戲的理解門檻,使短時戰(zhàn)斗中對于技能的選擇產(chǎn)生的結果更加清晰,《英雄無敵》原作中過于復雜的英雄法術和技能設定,被簡化為包括大招在內的4個法術,這種改動也使得英雄之間的特點更加明顯,并且對于技能的視覺沖擊力有所加強,以增強施法帶來的爽快感。

  強化RPG要素 適應手游市場

  為了讓手游玩家能夠更好上手,游戲還加強了游戲的RPG元素。在制作人看來,手游新玩家不少是從網(wǎng)民轉化過來的,對于SLG還需一個適應過程。即使喜歡SLG的玩家,在如今的快節(jié)奏生活中,也有一部分人是想通過玩手游來釋放壓力。

  《戰(zhàn)爭紀元》中,為了簡化掉生產(chǎn)、戰(zhàn)損和醫(yī)療元素,《英雄無敵》把兵棋變成兵團,套用了RPG中常見的角色卡牌養(yǎng)成模式。不過,為了保證兵團之間的平衡性,盡量讓不同兵團能發(fā)揮自身作用,《戰(zhàn)爭紀元》設定了兵種體型與作戰(zhàn)單位數(shù)量,體型越大,兵團人數(shù)越少。比如槍兵是以9人方陣的形式出現(xiàn),半人馬則是4人方陣,龍、天使等終極兵種則是1人為陣。這樣的設計,讓不同兵種之間不會存在因數(shù)量差異而忽略相生相克的情況。另一方面這也防止了玩家在投入時間上的不同所帶來的巨大差異,即使你幾天不玩,也不會出現(xiàn)其他玩家積攢了大量兵員導致落差巨大的情況。

  對于《英雄無敵》中本來就有的RPG元素——英雄,《戰(zhàn)爭紀元》的選擇是進行擴展和深化。比如,還原英雄的特長,并賦予了它更強大的作用,讓他成為代表一個英雄特點打法最為核心“策略符號”。原作中的英雄格魯帶領弩手和木精靈的時候,可以通過資源將他們升級為幻影射手。與之類似的還有羅伊德的枯木衛(wèi)士,孟婓拉的防御效果等,都在原作基礎之上得到加強。

  《英雄無敵》原作對于單個英雄的描寫和刻畫較為單薄,而《戰(zhàn)爭紀元》為了加強RPG元素,還為每個英雄設計了傳記,將原作中能夠檢索出來的信息,進行擴展性的刻畫,形成獨立的傳記故事,并且以《英雄無敵》原作中的英雄頭像為藍本,請畫師繪制了人物的全身效果,讓英雄更加的豐滿立體。

  傳承劇情和探索還原《英雄無敵》精髓

  為了避免PC游戲改編到移動端產(chǎn)生的水土不服,《戰(zhàn)爭紀元》的戰(zhàn)斗要素改動比較大,但在戰(zhàn)斗之外,原作劇情和探索體驗是可以感受到最大還原的,這也是為用戶帶來“《英雄無敵》式體驗”所必不可少的要素,因此 ,《戰(zhàn)爭紀元》格外重視這一點。

  在主線劇情上,《戰(zhàn)爭紀元》采用了《英雄無敵》第三代“埃拉西亞的光復”,主要內容是凱瑟琳女王的光復戰(zhàn)役,以及后續(xù)城堡、精靈、惡魔、據(jù)點、塔樓、亡靈、地下城以及要塞諸多陣營輪流出現(xiàn)的故事。

  據(jù)制作人介紹,在主線劇情的推進過程中,雖然為了保證劇情推進的節(jié)奏,不能完全放任玩家自由行動,但是從章節(jié)的選址,到推進路線,路線上的建筑放置、支線配置,都是精心挑選的,既保證和場景高度融合,又能很好的還原英雄無敵3的劇情順序。

  并且,于之前對英雄的完善和挖掘相類似,《戰(zhàn)爭紀元》還對《英雄無敵》中過于簡短的任務描述,進行一定的拓展和精修,配以動畫和圖片,喚醒粉絲對劇情的記憶。

  擴展與延伸 半顛覆半嘗試的改造

  也許一些《英雄無敵》的老玩家還記得一個玩家自制版本“WOG”,在這個版本游戲中,對英雄與兵種,甚至裝備的成長都進行了大幅度的改變與擴展,讓這個本身已經(jīng)具有相當年齡的游戲得以更長壽。甚至在某些深度玩家群里,這是唯一的對戰(zhàn)版本。而WOG能成為替代原作的原因也非常簡單:玩家對于原作的不滿足感。

  原作當中,英雄的培養(yǎng),除了升級與裝備以及特殊事件帶來的技能與屬性外,幾乎是沒有選擇空間的。而兵種的培養(yǎng)則更為簡單,只能從初級升到高級。這對于長時間反復玩《英雄無敵》的玩家來說,游戲的樂趣是隨時間逐步衰減的,而可悲的是,3DO的沒落與衰亡,以及之后的幾代并沒有繼承三代及資料篇的設定,讓很多沒有在這兩作中得到滿足的玩家空留遺憾。

  《戰(zhàn)爭紀元》在這方面采用了一種大膽的嘗試:卡牌式的英雄與兵種培養(yǎng)模式。在《戰(zhàn)爭紀元》中,英雄與兵種都有巨大的培養(yǎng)空間,無論是屬性還是技能,或是兵種的等級都可以通過游戲中的資源進行升級。

  不得不說,卡牌式的培養(yǎng)對于當前的手游玩家來說,是最熟悉的成長體系。而對于老玩家來說,自己心目中的最佳兵種也可以有更縱深的成長,這無疑是滿足了甚至是WOG都不能帶來的成長與培養(yǎng)的快感。但之所以說是半顛覆半嘗試的原因是,這種卡牌式培養(yǎng)的度的把握問題:如何在培養(yǎng)中獲得樂趣與成就感。

  在原作中,雖然只有初級與高級的進階模式,但對于兵種來說帶來的是質的改變,比如看上去弱雞一般的塔樓一級兵小妖精升級為大妖精后再配合石像鬼誘敵,在初期可以順利開局。這種簡單直接的快感在《戰(zhàn)爭紀元》中體現(xiàn)的并不明顯,玩家需要投入更多的時間和心血,但換來的是,可成長到五星以及擁有天賦與技能的任何兵種。可以理解,對以局為單位的單機游戲來說,網(wǎng)游需要更長的生命周期來讓玩家體驗樂趣與快感,而如何優(yōu)化好兵種以及英雄、裝備等可成長元素升級所帶來的一層層遞進式的成就感與快感,也是《戰(zhàn)爭紀元》所需要面對的問題。

  經(jīng)典游戲IP最是難改 成敗僅在一線間

  對于老的游戲IP來說,完全繼承,會被指責照搬。而創(chuàng)新則又容易被指責背離經(jīng)典。究竟如何把握這個度,盡可能讓更多的老玩家認可,又能被新生代所接受,是個世界性難題。

  《戰(zhàn)爭紀元》制作人對此也有深刻的認知。他認為,單機IP改編手游主要有三種情況,其中各有各應該遵循的原則:

  一是游戲文化與世界觀的再利用,如《爐石》和《魔獸世界》,兩者之間的關系,在經(jīng)典之上擴大維度做衍生品,這種方式適合IP有足夠的文化沉淀、龐大的世界觀以及有足夠高的知名度。

  二是端游MMO的高還原復刻,這種方式適合IP本身的原作仍具備一定活躍用戶,且在手機環(huán)境上不會有明顯的水土不服,改編的原則是能夠專注于這類核心用戶,滿足他們對于經(jīng)典IP的基本情感與訴求,且能以較低的成本定位到他們;

  三是在經(jīng)典之上有一定改編和創(chuàng)新的游戲,這種最難,也是《戰(zhàn)爭紀元》所面臨的問題。需要通過明確用戶定位,有選擇性的做一些舍取,加快游戲節(jié)奏,降低上手門檻,并且做到文化和世界觀的傳承,使得單機游戲的樂趣能夠被還原到移動端上。

  他的這種思想,體現(xiàn)在《戰(zhàn)爭紀元》中是這樣的:世界觀與故事的繼承,音樂與音效的繼承與優(yōu)化,畫面風格的改變,各個成長系統(tǒng)的增強與延伸,戰(zhàn)斗前的策略選擇與戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)術搭配,將原作中的經(jīng)典元素分解到各個玩法當中等等,幾乎每一樣都是在繼承與創(chuàng)新間尋求平衡,且表達著對經(jīng)典IP的敬意與對玩家的誠意。

  至于玩家是否能在游戲中體味到項目組與制作人的這一番心意,還是要進入游戲才能感受。但就龍虎豹進入測試服體驗的這一段并不長的時間而言,經(jīng)歷了十多個大小補丁的更新,每一次都會進行一些優(yōu)化,甚至不仔細觀察都注意不到的細節(jié)。只能說,不管它是否被新、老玩家認可,但它至少是一個走心的游戲。

  《魔法門之英雄無敵:戰(zhàn)爭紀元》你不想試試么?

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