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《火影忍者》手游引領(lǐng)移動(dòng)電競新趨勢(shì) 或成年度黑馬

來源:安趣網(wǎng)    作者:木瓜   發(fā)表于

  在不少電競業(yè)從業(yè)者看來,2017年,或許將是真正的“移動(dòng)電競元年”。猴年春節(jié)伊始,《王者榮耀》的爆發(fā)便在國內(nèi)移動(dòng)游戲市場和電競?cè)ο破鹆艘还娠L(fēng)暴,讓外界再一次領(lǐng)略到移動(dòng)電競的巨大潛力,并儼然形成了一個(gè)以MOBA為龍頭,同時(shí)兼存FPS、卡牌、策略等在內(nèi)的移動(dòng)電競品類格局。

  移動(dòng)電競,正在逐步走上端游電競過去已經(jīng)經(jīng)歷過的規(guī)?;?、正規(guī)化道路。但與此同時(shí),由于用戶屬性和參與門檻的差異,移動(dòng)電競在產(chǎn)品類型,競技形態(tài)上卻又不斷顯露出其多元化的特征。

  3月19日,由騰訊帶來的火影正版授權(quán)產(chǎn)品《火影忍者》手游成功舉辦了第五屆無差別忍者格斗大賽,賽事規(guī)模與影響力遠(yuǎn)超往屆。很顯然,《火影忍者》手游所代表“橫版動(dòng)作”這一競技類型在移動(dòng)電競領(lǐng)域開始占據(jù)一席之地,而《火影忍者》手游試水移動(dòng)電競初步成功,還有著更為深遠(yuǎn)的意義。

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  【火影無差別格斗 開啟移動(dòng)時(shí)代格斗競技大門】

  從早期五花八門的休閑類玩法,到以射擊為主的重度對(duì)戰(zhàn),再到以MOBA為代表的團(tuán)隊(duì)對(duì)抗,不到三年的時(shí)間里,移動(dòng)電競卻已然在競技形態(tài)上經(jīng)歷過數(shù)輪“潮流”更迭。

  而到了今天,以《火影忍者》手游為代表的另一種移動(dòng)電競形態(tài)又在悄然興起——這也即是《火影忍者》手游率先提出的“無差別格斗”。

  最初,“無差別格斗”僅是《火影忍者》手游基于自身產(chǎn)品特性所提出的競技賽事形態(tài)——在消除了等級(jí)、屬性甚至是忍者差異的競技規(guī)則下,兩名玩家進(jìn)行公平的1V1對(duì)決。一方面解決了移動(dòng)電競在公平性、平衡性上的問題,另一方面,又能滿足玩家以近似經(jīng)典街機(jī)游戲的方式進(jìn)行1V1格斗競技的需求。

  隨著《火影忍者》手游無差別忍者格斗大賽的成功舉辦,“無差別”的競技形式也越來越多地展現(xiàn)出其獨(dú)特的魅力。

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  隨后,上線時(shí)間遠(yuǎn)早于《火影忍者》手游的《天天炫斗》,以及剛剛在2017年年初上線的《龍之谷手游》,也都開始在各自的比賽或天梯競技當(dāng)中引入“無差別”理念。

  “無差別”規(guī)則帶來的公平性和結(jié)果的不確定性,以及基于1V1對(duì)戰(zhàn)所帶來的緊張感和激烈場面,使得“無差別”競技具有和MOBA、FPS等團(tuán)隊(duì)競技項(xiàng)目截然不同,卻又別具一格的競技魅力。由《火影忍者》手游率先提出并日益發(fā)展成熟的1V1“無差別”競技,也有望成為移動(dòng)電競領(lǐng)域在競技形態(tài)方面的一股新潮流。

  【電競產(chǎn)業(yè)的IP運(yùn)作,IP價(jià)值挖掘的新啟迪】

  電競業(yè)內(nèi)有句俗話:“拋開用戶基數(shù)談電競都是耍流氓”——任何游戲在已經(jīng)建立起足夠用戶規(guī)模前妄談電競都毫無意義,所謂的賽事也不過是空中樓閣。

  很顯然,除了“無差別格斗”的獨(dú)特魅力外,《火影忍者》手游的電競化試水能夠如此順利,也與其作為正版IP授權(quán)改編作品的身份息息相關(guān)——頂級(jí)IP能夠帶來強(qiáng)大的吸量能力,從而讓《火影忍者》手游用戶基數(shù)保持高速增長,也才使得《火影忍者》手游的電競化能夠順利展開。

  那么,《火影忍者》手游階段性的賽事成果,能否證明IP與手游電競之間可以完美契合?

  首先,想要讓一款動(dòng)漫IP改編手游順利開展競技賽事,就有三個(gè)無法繞開的門檻——

  其一是監(jiān)修成本。來自日本的動(dòng)漫IP,在監(jiān)修和版權(quán)委員體系下,對(duì)游戲相關(guān)衍生授權(quán)會(huì)相當(dāng)嚴(yán)格,從而使得整個(gè)賽事舉辦周期會(huì)被延長,難以實(shí)現(xiàn)快速迭代更新;

  其二是粉絲受眾。畢竟,并非每部動(dòng)漫都是如《火影忍者》這樣的熱血題材,都熱衷于競技對(duì)抗——或者說,二次元人群與電競?cè)巳嚎傮w上的重疊度其實(shí)并不高。

  其三是游戲類型?!痘鹩叭陶摺肥钟芜x擇了橫版動(dòng)作格斗這樣一種游戲類型,也才使其電子競技化成為可能,然而市面上的動(dòng)漫IP改編游戲在類型上卻是五花八門,其中如ARPG,卡牌等,休閑益智類或許還有競技化的可能,而戀愛養(yǎng)成,戰(zhàn)棋,回合制RPG等類型,想要實(shí)現(xiàn)電競化著實(shí)困難重重。

  再者,從騰訊舉辦多屆的無差別忍者格斗大賽的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)來看,《火影忍者》手游電競化的成功,另有其獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)——

  一方面是《火影忍者》隸屬“三大熱血?jiǎng)勇敝?,在國?nèi)動(dòng)漫粉絲群體中的影響力位列日本動(dòng)漫IP第一梯隊(duì),另一方面,《火影忍者》原作中的故事情節(jié)天然與格斗、競技相契合;再者,騰訊在《火影忍者》手游之前,就已有過不少日本動(dòng)漫、游戲IP改編的實(shí)際經(jīng)驗(yàn),對(duì)于在版權(quán)監(jiān)修機(jī)制下如何平衡國內(nèi)用戶需求與版權(quán)方意見上有著豐富的“實(shí)戰(zhàn)”經(jīng)驗(yàn)。

  簡單來說,《火影忍者》手游賽事階段性的成功,是建立在IP自身和IP改編運(yùn)作能力基礎(chǔ)之上的——這一點(diǎn),僅從“無差別忍者格斗大賽”現(xiàn)場搭建動(dòng)漫場景,原汁原味還原“火影”文化,以“體驗(yàn)式”電競呈現(xiàn)自身特色的做法便可見一斑。

  因此,《火影忍者》手游電競化的成功足以證明,IP價(jià)值挖掘不再僅僅局限于動(dòng)漫、文學(xué)、影視和傳統(tǒng)意義上的游戲,電子競技也同樣可以成為IP運(yùn)作的一種有效方式。

  【賽事熱度空前 或成移動(dòng)電競年度黑馬】

  此次的第五屆《火影忍者》手游無差別忍者格斗大賽,老將戰(zhàn)神烏鴉蛻變奪得冠軍。也令所有關(guān)注者興奮,火影手游的忍界中又增加一名傳說大神。年度總決賽中諸多電競明星的閃耀以及賽后封神的傳說,刺激著火影手游中一個(gè)又一個(gè)新生強(qiáng)忍的崛起,將第五屆賽事全民格斗賽事升級(jí)!

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  如此盛況,以及“無差別忍者格斗大賽”作為一項(xiàng)已舉辦過五屆的長期賽事,越來越顯著的影響力,很難不讓人對(duì)《火影忍者》手游未來在移動(dòng)電競領(lǐng)域的表現(xiàn)充滿更多想象。

  而事實(shí)上,騰訊《火影忍者》手游團(tuán)隊(duì)的確已經(jīng)對(duì)其未來的競技賽事體系有了更為相近的籌劃和準(zhǔn)備——2017年,《火影忍者》手游將以周期性的“無差別忍者格斗大賽”為基礎(chǔ),建立起貫穿全年,包含從業(yè)余到職業(yè),從全民參與到頂尖選手對(duì)決的多層次、全覆蓋的完整電競賽事體系。

  在電競賽事體系默默耕耘的《火影忍者》手游,也將有望成為2017年度移動(dòng)電競領(lǐng)域的一匹“黑馬”。

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