來源:安趣網(wǎng) 作者:謙豆 發(fā)表于
“電子競技”已成為當(dāng)下一種新興的文化現(xiàn)象,它因游戲而產(chǎn)生,因競技而升華?,F(xiàn)在,移動電競毋庸置疑已經(jīng)開始發(fā)展成為電競行業(yè)中的的佼佼者,無論是從行業(yè)、市場、政府、校園,還是企業(yè)目前都在積極支持電子競技的發(fā)展,學(xué)校在人才培養(yǎng)上也有相應(yīng)的傾斜,2022年亞運(yùn), 電競項(xiàng)目也將第一次成為正式比賽項(xiàng)目,這體現(xiàn)了現(xiàn)在整個社會跟電競產(chǎn)業(yè)掛鉤的一種良好的勢頭。而提到移動電競游戲,大家的第一印象莫過于《王者榮耀》、《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》等產(chǎn)品。自2017年開始,移動電競的火爆勢頭開始一發(fā)不可收拾,各大廠商的王牌產(chǎn)品也是你家唱罷我家登場,集體發(fā)力對移動電競的市場進(jìn)行角逐。在這樣的一個百花爭艷的大環(huán)境市場下,微信游戲則憑借WGC這樣一個聚合多個競技項(xiàng)目的綜合賽事,全面進(jìn)軍移動電競的生態(tài)圈,更是漂亮的打出了一手差異化的好牌。
移動電競的核心:打造權(quán)威賽事的聚合平臺
在移動互聯(lián)網(wǎng)的市場上,近些年各大廠商不斷開拓新的移動電競時尚,而真正的電競體育賽事的核心,必須有較高的參與頻次,較高的用戶參與頻次是一個優(yōu)秀賽事稱之為IP的先決條件。賽事作為內(nèi)容本身要有高頻次的曝光度,從而產(chǎn)生持續(xù)的傳播力,在這一點(diǎn)上,依托在微信游戲的WGC精英賽已經(jīng)擁有無法撼動的地位。
優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是賽事的核心競爭力,從千萬名游戲游戲精英玩家選拔參賽陣容,是WGC精英賽賽事品質(zhì)的保證,選手們異常精彩的賽場表現(xiàn),除了增強(qiáng)賽事的觀賞性外,也為WGC精英賽增添了“熱血”的氣質(zhì)。第三屆WGC在在凸顯“精英感”和“高質(zhì)感”屬性的同時,提出了全新的賽事口號“戰(zhàn)放熱愛,火力全開”。
除了不可缺少的專業(yè)性和娛樂性的平衡外,打造不同的賽事社交是WGC精英賽獨(dú)一無二的特色,第三屆WGC精英賽為了更好的吸引微信用戶觀賽,提供了有獎競猜,搖一搖,彈幕等互動內(nèi)容,極大的增加了觀賽過程中的互動性,使得參賽人數(shù)
作為微信游戲首個賽事品牌,WGC精英賽成功之處在于他有著巨大的品牌價值,強(qiáng)大的傳播屬性就是其表現(xiàn)力之一,每個賽事的傳播屬性都格外受到重視,粉絲自發(fā)分享、傳播、參與賽事內(nèi)容,是微信游戲打造WGC賽事聚合平臺的初衷,更多的參與和更好的展現(xiàn),注重粉絲基于移動電競本身的參賽體驗(yàn)以及競技水平和對抗的精彩程度,都是微信游戲WGC賽事一直努力的方向。從以下這個例子可以看出,微信游戲WGC賽事每年的進(jìn)步都非常顯著,在第一屆4萬多玩家報(bào)名參加的基礎(chǔ)上,第二屆WGC微信游戲精英賽開賽時吸引9萬余名玩家報(bào)名,而今年的第三屆WGC精英賽至少有40萬人報(bào)名。WGC的成功推出是微信電競在打造了QGC、TGA之后再次角逐移動電競的一項(xiàng)重要標(biāo)志。
雙線并行的拓展:賽事+娛樂一個都不能少
娛樂化是目前電競賽事運(yùn)營成熟度的重要表現(xiàn),也是對于專業(yè)性的補(bǔ)充和平衡,在堅(jiān)持專業(yè)性的情況下,拓展賽事娛樂化屬性是目前賽事發(fā)展的另一大趨勢。第三屆WGC也在除了主打?qū)I(yè)線賽事外,著力打造娛樂線賽事,讓比賽更具話題性、參與性。而明星競猜、觀賽有禮、主播投票等活動更是發(fā)揮了微信的優(yōu)勢,調(diào)動起微信游戲用戶的關(guān)系鏈?!百愂滦浴钡臄U(kuò)張結(jié)合“娛樂性”的互動,讓W(xué)GC在自身品牌上的協(xié)調(diào)性上得到了良好的體現(xiàn),更是為將來的發(fā)展制造了更多的可能性。
“兩條腿走路”的多元化雙線并行拓展,不僅僅提高了玩家對移動電競的參與度,更是提高了賽事的趣味性和娛樂性,同時,越來越多的娛樂圈明星愿意參與到了電競領(lǐng)域中,其中例如陳赫、張藝興、楊冪等不僅私下熱衷于玩手游,還與各種電競比賽有了合作。在微信電競第三屆WGC《明星來了》活動中,明星們直播玩王者榮耀卻慘被大神虐,哪個明星的技術(shù)、明星們愛用什么英雄,這些來自粉絲圈的話題,源源不斷地給第三屆WGC創(chuàng)造熱度。陳赫、李維嘉、杜海濤、田亮等等一系列明星亮相第三屆WGC,既拉近了賽事與用戶的距離,也更好地體現(xiàn)了WGC精英賽的親民體質(zhì),對于第三屆WGC全新的品牌形象和知名度的打造起到了不可或缺的作用。
微信游戲深耕移動電競的差異化
與市面上單項(xiàng)目的賽事不同的是,微信游戲在打造的是多項(xiàng)目的綜合型賽事,從《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》,最近還加入了《火影忍者手游》,來豐富賽事內(nèi)容。身為騰訊移動電競的兩個左膀右臂,微信和QQ也一直被行業(yè)拿來衡量比較。在騰訊打造移動電競宏圖的路上,QQ似乎領(lǐng)先一步,但是微信卻以WGC的差異化打造,迎頭趕上,兩者并駕齊驅(qū)。
2015年開辦的QGC提出“輕電競”概念,以“戰(zhàn)出來,你就是大神”為口號。QGC是以QQ的手游用戶為主導(dǎo),其用戶更為年輕化。據(jù)2016年數(shù)據(jù)顯示,微信的用戶群體日登錄用戶達(dá)到7.68億,微信用戶真正的達(dá)到便捷化,全民化,服務(wù)化于一體的運(yùn)營平臺。基于微信的產(chǎn)品屬性,微信游戲的用戶也相對更為成熟。WGC著重“泛賽事”概念的打造,即聚焦游戲精英,打造賽事社區(qū)。從第一屆“玩出態(tài)度,賽出質(zhì)感”,到第三屆WGC的新口號“戰(zhàn)放熱愛,火力全開”,其面向的用戶屬性與QGC的差異可見一斑。
同時,WGC也在不斷豐富其賽事內(nèi)容,第三屆WGC精英賽既有MOBA,FPS這種傳統(tǒng)意義上對戰(zhàn)類產(chǎn)品,也有偏重于ACT屬性的火影忍者OL,依托微信游戲強(qiáng)大的產(chǎn)品線支持,在不久的將來,我們會看到更多更好的優(yōu)秀作品紛紛登陸WGC精英賽?!拔⑿烹姼偲脚_”的打造也保證了賽事可以最廣度的推薦給用戶,這些也正是第三屆WGC精英賽與QGC乃至其他電競類賽事最大的區(qū)別,而隨時隨地進(jìn)行同場競技,在不同形式的游戲中尋找到不同的樂趣,適用于各種玩家不同的口味,進(jìn)而打造一個完美多元化賽事的生態(tài)圈,這是最適合微信游戲打造移動電競賽事的方式。
WGC賽事:專注而聚眾的長久發(fā)展
移動電競和普通電競最大的特色區(qū)別是什么?便捷和聚眾效應(yīng)。在手機(jī)上隨時隨地的進(jìn)行競技,在微信的龐大用戶群體上,可以和身邊熟悉的人一起對戰(zhàn)或者組隊(duì),聚眾效應(yīng)更好的為戰(zhàn)隊(duì)特色以及團(tuán)體競技打造了良好的基礎(chǔ)。電子競技不僅僅是個人游戲的獨(dú)角戲,而是更有趣味性的團(tuán)體運(yùn)動。
在移動電競市場自2016年經(jīng)過一年的蓬勃發(fā)展,在2017年已經(jīng)成為全民化關(guān)注的產(chǎn)業(yè),從市場到行業(yè)到玩家等多方面的市場需求開看,移動電競的推廣普及速度非常迅速有力,成長的潛力也是可以用非凡二字來形容,用戶對競技有需求,對競技賽事有需求。微信游戲用戶專屬的WGC精英賽應(yīng)運(yùn)而生,微信游戲的平臺為其提供了更多的便捷,而微信游戲產(chǎn)品以及用戶的多元化和豐富化,使得微信游戲所舉辦的WGC精英賽也必定受到極大的關(guān)注,第三屆WGC精英賽在玩家的呼聲中已經(jīng)進(jìn)行了兩個月,大家翹首期盼的第二場月賽也將于5月24日下午5點(diǎn)正式打響,哪支戰(zhàn)隊(duì)會遺憾落敗,哪支戰(zhàn)隊(duì)會入圍總決賽,相信在6月10日、11日,第三屆WGC決賽到來之前,玩家們對于第三屆WGC精英賽的討論熱度不會有絲毫減弱,只會越來越高漲。
作為一個新生代賽事,WGC(WeChat Game Championship)的發(fā)展對整個騰訊電競體系的打造又會有怎樣的表現(xiàn),值得我們關(guān)注和期待。
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