來源:安趣網(wǎng) 作者:謙豆 發(fā)表于
7月3日消息,盛大游戲Gclub第一期于近日在上海馬勒別墅成功舉辦。盛大游戲副總裁沈烽亮,知名游戲及電影監(jiān)制出品人大懶,歡樂互娛《龍之谷》主美張宏,騰訊《怪物獵人OL》主美李淘,莉莉絲技術(shù)美術(shù)總監(jiān)李靖,盛大游戲輻射項(xiàng)目主美Ray等來自國(guó)內(nèi)一流游戲廠商,負(fù)責(zé)當(dāng)下最火爆產(chǎn)品的頂級(jí)美術(shù)大神齊聚一堂,就游戲美術(shù)人才的發(fā)展和培養(yǎng)、劇情動(dòng)畫在手游中的應(yīng)用等話題,進(jìn)行了深入的探討和交流。
沈烽亮:手游時(shí)代對(duì)技術(shù)美術(shù)人才的需求更加明顯
在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),沈烽亮指出,隨著游戲時(shí)代的發(fā)展和變革,游戲公司對(duì)技術(shù)美術(shù)人才的需求量越來越大。作為美術(shù)和程序之間溝通的橋梁,技術(shù)美術(shù)這個(gè)“懂程序的美術(shù)”能夠最大化發(fā)揮美術(shù)的效率,提升游戲畫面的表現(xiàn)。因此,對(duì)于進(jìn)入精品時(shí)代的手游來說,在技術(shù)美術(shù)這一塊的需求將會(huì)越來越明顯。雖然每個(gè)公司對(duì)技術(shù)美術(shù)的需求都不一樣,但技術(shù)美術(shù)一定是各大游戲公司未來最重要的人才爭(zhēng)奪戰(zhàn)場(chǎng)。
李靖:技術(shù)美術(shù)在引擎優(yōu)化方面的重要性
技術(shù)美術(shù)可分為兩種,一種是從美術(shù)轉(zhuǎn)換而來,另一種則是程序轉(zhuǎn)技術(shù)美術(shù)。國(guó)內(nèi)的技術(shù)美術(shù)較少,并且基本上是由程序轉(zhuǎn)的,而像李靖這種從美術(shù)轉(zhuǎn)為技術(shù)美術(shù)的大神級(jí)角色,幾乎可謂鳳毛麟角。
談及游戲引擎的畫面表現(xiàn)時(shí),李靖表示,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)手游開發(fā)者使用的主流引擎為Unity,而韓國(guó)開發(fā)者更偏愛Unreal Engine(虛幻引擎)。從畫面表現(xiàn)上來說,Unreal Engine更適合制作大型MMO端游,因?yàn)樗匿秩竞軓?qiáng)。但就游戲引擎本身,Unreal Engine的底層輕量化的程度不足,同時(shí)包含一些難以短期優(yōu)化的點(diǎn)。不過,由于韓國(guó)人在使用Unreal Engine方面有較多的經(jīng)驗(yàn),對(duì)畫面的要求更為極致,所以他們比較喜歡使用Unreal Engine。
然而,在開發(fā)手游的時(shí)候,Unity的畫面表現(xiàn)力與Unreal Engine實(shí)際相差并不大。而且游戲的畫面效果主要依靠Shader來進(jìn)行渲染,與游戲引擎內(nèi)置的Shader本身沒有太大關(guān)系。有的公司會(huì)讓程序直接寫Shader,但在和美術(shù)對(duì)接時(shí),在交流上會(huì)比較困難。而美術(shù)自己使用Shader Forge來生成Shader后,還需要程序進(jìn)行二次優(yōu)化。由于Shader Forge消耗過大,幾乎要讓程序再度優(yōu)化40%左右,而這時(shí)就體現(xiàn)了技術(shù)美術(shù)的優(yōu)勢(shì)。技術(shù)美術(shù)寫出的Shader無需優(yōu)化就能直接供美術(shù)和策劃使用,效率非常高,但這對(duì)技術(shù)美術(shù)本身的要求也很高。當(dāng)然,技術(shù)美術(shù)也并不是萬能的,更深層次的優(yōu)化還是需要程序來做。
目前比較大的游戲公司基本上都會(huì)有很多手游項(xiàng)目,但由于技術(shù)美術(shù)的比例和項(xiàng)目的比例不成正比,所以不少項(xiàng)目很難有足夠的技術(shù)美術(shù)進(jìn)行支持,這就要求游戲公司在培養(yǎng)技術(shù)美術(shù)這一方面多用點(diǎn)心。
講到劇情動(dòng)畫,大懶強(qiáng)調(diào)一定要體驗(yàn)一下他做的游戲,只需要前五分鐘即可感受“中國(guó)良心”的劇情動(dòng)畫。由于曾經(jīng)監(jiān)制過多部獲得市場(chǎng)好評(píng)的影視作品,大懶在劇情動(dòng)畫的表現(xiàn)上也融入了很多電影的拍攝手法。在他制作的游戲《暴擊英雄》的劇情動(dòng)畫中,有很明顯的故事線,運(yùn)用了有新意的鏡頭來講人物。除此之外,游戲中角色采用了純正的熱血?jiǎng)赢嬇湟?,給用戶感覺像在看一部動(dòng)畫電影。
大懶認(rèn)為,目前很多手游的對(duì)白沒有玩家愿意看,是由于那些對(duì)白并不是根據(jù)角色的設(shè)定而設(shè)計(jì)的對(duì)白,不符合角色本身的個(gè)性。只是為功能設(shè)計(jì)而做的對(duì)白太生硬,缺乏人味,讓人感受不到趣味。在去年流行的一款和風(fēng)回合制游戲中,有一句對(duì)白寫的非常經(jīng)典:“你是我死去朋友的敵人”。這句對(duì)白中不僅包含了過去、現(xiàn)在和未來,還體現(xiàn)了人物的性格和關(guān)系。這句對(duì)白是日本的文案寫的,中國(guó)的很多文案策劃寫不出這種感覺,這也是很多手游劇情沒人看的原因。
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