來源:安趣網(wǎng) 作者:謙豆 發(fā)表于
2017年,星耀360游戲全景頒獎(jiǎng)盛典已經(jīng)舉辦到第六屆。為回顧中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)二十年來的發(fā)展歷程,也為鼓勵(lì)和嘉獎(jiǎng)具有工匠精神與創(chuàng)新精神的中國(guó)游戲人,星耀360今年特別推出“致力打造本土精品游戲的中國(guó)匠人”主題活動(dòng),旨在感謝每一位以實(shí)際行動(dòng)引領(lǐng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)程的開拓者,以及以“匠心精神”堅(jiān)守信仰,追逐夢(mèng)想的中國(guó)本土游戲的守望者,感恩于這個(gè)讓夢(mèng)想和榮耀綻放的時(shí)代,為中國(guó)游戲行業(yè)樹立更多優(yōu)秀榜樣,為中國(guó)游戲玩家奉獻(xiàn)更多的精品。
DeNA中國(guó)CEO任宜:中國(guó)創(chuàng)造就是從學(xué)字母拼單詞到寫文章的過程
導(dǎo)語(yǔ):任宜的日式氣質(zhì)顯然與他在日本的生活經(jīng)歷密不可分。在那個(gè)動(dòng)漫、游戲都十分發(fā)達(dá)的國(guó)度,任宜說自己從小就喜歡游戲,曾在小學(xué)到高中的 12 個(gè)暑假里,用了一半以上的時(shí)間玩游戲,別的什么也不干?,F(xiàn)在他做著自己最喜歡的事兒。
面對(duì)中國(guó)取代日韓歐美成為全球第一大游戲市場(chǎng)的事實(shí),任宜覺得“很正常”,最初可能一些做得比較好的游戲會(huì)引領(lǐng)市場(chǎng)一段時(shí)間,隨著從業(yè)人員越來越多,學(xué)會(huì)的東西越來越多,自然就要開始進(jìn)行自我創(chuàng)造。“這就跟學(xué)語(yǔ)言一樣,一開始總是從模仿起步,逐漸學(xué)會(huì)了拼單詞,最后發(fā)展到可以自主創(chuàng)作一篇文章?!比我苏f。
毫無疑問,中國(guó)的歷史文化是游戲創(chuàng)作的寶庫(kù),“這對(duì)中國(guó)游戲進(jìn)軍亞洲市場(chǎng)是非常有利。”但如果是不熟悉的主題還是會(huì)有問題,只有在傳統(tǒng)題材中找到一些通用的主題性內(nèi)容,問題才會(huì)迎刃而解,“比如變形金剛,也不是傳統(tǒng)題材,但卻被很多人接受,可見一些充滿豐富想象力的內(nèi)容,是放之四海而皆準(zhǔn)的。”
任宜認(rèn)為,匠心其實(shí)是一個(gè)行業(yè)必然要經(jīng)歷的過程,“我在日本長(zhǎng)大的過程,也是這個(gè)國(guó)家發(fā)生巨大改變的過程,日本人的匠心之所以被提倡,很大程度上與其新市場(chǎng)開拓有關(guān)?!痹谒磥?,因?yàn)樾率袌?chǎng)的拓展,使得人們走上了不斷創(chuàng)新創(chuàng)作之路,而匠心這一概念也應(yīng)運(yùn)而生。
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