來源:安趣網(wǎng) 作者:雪兒 發(fā)表于
DNF中,血?dú)鈫拘堰@個技能,是紅眼最初版本就有的技能,對于改版后血?dú)鈫拘训暮诵脑O(shè)計,有很多玩家都在吐槽,那么今天安趣網(wǎng)小編就和大家分析一下DNF血?dú)鈫拘褜τ诩t眼是否有增強(qiáng),快一起來看看吧!
一、血?dú)鈫拘训谋举|(zhì)
要說本質(zhì),可以先通過技能參數(shù),分析血?dú)鈫拘训脑O(shè)計思路
數(shù)據(jù):
· 技能觸發(fā)條件:血量減少至指定血量以下時觸發(fā)
· 技能效果(A1):增加力量和回避,血量越低效果越強(qiáng)
關(guān)鍵字:
1、血量減少
2、力量增加
3、回避增加
我們都知道,在DNF里血量減少是核心懲罰機(jī)制(當(dāng)血量低于0時角色死亡)
游戲中會造成血量減少的懲罰內(nèi)容有
· 受到敵人或者陷阱的傷害
· 炸彈、燃燒瓶、人品幣等道具傷害
· 虛弱狀態(tài)
· 紅眼使用指定技能
前3種是游戲常規(guī)懲罰
只有紅眼職業(yè)技能,額外附加了血量懲罰設(shè)定
Q: 紅眼使用技能為什么要扣除自身血量?
A: 這些會扣除血量的技能,都是紅眼的主要輸出手段,是招牌技能。
紅眼在學(xué)習(xí)雙刀后,戰(zhàn)斗力得到了質(zhì)的改變。
十字?jǐn)赝ㄟ^血?dú)馔⑷コ薓P消耗轉(zhuǎn)為HP消耗。
而大蹦相比其他鬼劍職業(yè)的同層技能,在攻擊范圍和傷害上也是壓倒性的存在。
(白手的幻影劍舞,鬼泣的卡洛,瞎子的不動)
設(shè)計師為了平衡收益,給紅眼增加了使用技能需要扣除血量的懲罰設(shè)計。
但制造問題的同時也提供了一個解決方法——雙刀狀態(tài)殺死怪物可以回血。
這個時候其實已經(jīng)產(chǎn)生了一個合理的循環(huán)機(jī)制。
紅眼在擁有較強(qiáng)的常規(guī)戰(zhàn)斗技能下,需要不停的擊殺敵人才能維持生命。
否則會因為核心技能雙刀的持續(xù)扣血導(dǎo)致角色死亡。
而玩家角色數(shù)值強(qiáng)弱和技巧,關(guān)卡設(shè)計和怪物強(qiáng)度,都會對這套循環(huán)機(jī)制產(chǎn)生影響。
Q: 為什么其他職業(yè)沒有血?dú)鈫拘堰@種低血增強(qiáng)的技能設(shè)定?
A: 因為其他職業(yè)沒有紅眼那種會減少自身血量的技能附加懲罰。
紅眼使用核心技能會對自身造成血量懲罰,更容易接近死亡線?!@是設(shè)計師制造的問題
所以為了補(bǔ)償(絕非獎勵)受到血量懲罰的紅眼,增加了紅眼在死亡邊緣的進(jìn)攻和生存能力
誕生了血?dú)鈫拘堰@個技能?!@是設(shè)計師提供的解決方案。
為什么說是補(bǔ)償,而不是獎勵。因為這兩者有本質(zhì)上的區(qū)別
你比賽得了名次,拿到了金牌,比賽獲得名次是行為過程,金牌是獎勵。
你每天登錄游戲進(jìn)行簽到領(lǐng)取道具,登錄簽到是行為過程,道具是獎勵。
戰(zhàn)神首飾連擊數(shù)達(dá)到指定次數(shù)增加傷害,進(jìn)行連擊是行為過程,增加傷害是獎勵。
獎勵是設(shè)計者針對參與者完成某個行為過程,達(dá)成某個目標(biāo)后設(shè)計的報酬,這并不意味著參與者一定會受到損害或者付出代價。
而補(bǔ)償則是一種當(dāng)對象受到某種損害后,用于彌補(bǔ)傷害的獎勵。幾乎都必須建立在對象受到了損害或者負(fù)面影響這個前置條件上。
游戲臨時停機(jī)維護(hù),維護(hù)結(jié)束后給玩家發(fā)送道具。臨時維護(hù)是損害,道具是補(bǔ)償。
學(xué)習(xí)血?dú)馔ⅲ褂檬謹(jǐn)乜鄢陨硌?,移除MP消耗??鄢渴菗p害,移除MP消耗是補(bǔ)償。
只有為了平衡了負(fù)面影響而設(shè)計的獎勵,才能叫補(bǔ)償。
絕大多數(shù)獎勵設(shè)計,設(shè)計師都會設(shè)計一個相對可控的,參與對象能通過某種行為達(dá)到的目標(biāo)。
而補(bǔ)償更多時候則是針對不可預(yù)計、不可控制或者負(fù)面影響內(nèi)容與機(jī)制的彌補(bǔ)或者保險措施,是設(shè)計師為了平衡負(fù)面影響而進(jìn)行的設(shè)計。
DNF作為一款動作游戲,早期關(guān)卡中絕大多數(shù)的傷害都可以完美規(guī)避。
回復(fù)藥劑也不是穩(wěn)定供應(yīng)的補(bǔ)給品
通關(guān)評分中存在關(guān)于被擊數(shù)的記錄。
很明顯在鼓勵玩家規(guī)避傷害。
Q:為什么血?dú)鈫拘阎械纳鎸傩允腔乇芏皇欠烙?
A: 屬性設(shè)計都是存在意義的
回避可以無視傷害值,強(qiáng)制使敵人的攻擊無效,是優(yōu)先級高于防御值的生存屬性。
雖然穩(wěn)定性相比防御值要差得多。
但是在PK場中,一次回避的出現(xiàn)可能意味著連擊中斷或者起手失敗。
這給紅眼創(chuàng)造更多殘血翻盤的機(jī)會。
當(dāng)年P(guān)K場的玩家,很多都使用增加回避數(shù)值的部件,為的就是為了通過回避攻擊,創(chuàng)造更多反擊的機(jī)會。
基于這個原因,血?dú)鈫拘言赑VP中的權(quán)重非常大,幾乎是必學(xué)技能。學(xué)習(xí)這個技能可以明顯增加紅眼在殘血狀態(tài)下的斷招反殺能力。
有些人忽視血?dú)鈫拘延|發(fā)的前置條件是游戲中的最核心懲罰機(jī)制。
把技能效果中的傷害和生存能力提高當(dāng)成獎勵效果
把瀕死狀態(tài)當(dāng)成設(shè)計師對玩家的行為期望。
強(qiáng)行把血?dú)鈫拘训难a(bǔ)償理解為獎勵機(jī)制,視為核心玩法。
完全就是本末倒置。
設(shè)計師絕對沒把血?dú)鈫拘训漠?dāng)成紅眼的核心機(jī)制來設(shè)計
也不存在鼓勵紅眼降低自身血量來獲取技能增益效果。
否則這個技能的增益效果不可能僅僅只是一些力量和回避,并且觸發(fā)條件極端苛刻。
血?dú)鈫拘岩膊淮嬖诤诵臋C(jī)制中那些帶質(zhì)變的效果(開不開雙刀,會不會自動扣血才是質(zhì)變)
沒有真正意義上來說用于主動激活血?dú)鈫拘训姆椒?/p>
并且激活條件還與雙刀回血和死亡抗拒沖突
僅僅只是在某個無法自主掌握的極端條件下增加了角色數(shù)值,就被視為核心玩法?
這核心玩法未免太高冷了。
結(jié)論:
血?dú)鈫拘训募寄茉O(shè)定本質(zhì)是
針對紅眼自身技能附帶的懲罰效果(血量減少),更容易接近瀕死狀態(tài)的體質(zhì)
在殘血狀態(tài)下,提供了一個能降低玩家死亡風(fēng)險,提高戰(zhàn)斗效率的補(bǔ)償機(jī)制。
能夠有效的在瀕死情況下為紅眼創(chuàng)造翻盤的機(jī)會。
而根據(jù)收益和觸發(fā)條件來看,由于風(fēng)險和代價與收益完全不成正比,也無法帶來質(zhì)的改變
只是一種可選擇性的補(bǔ)償設(shè)計,根本不可能是核心機(jī)制。
別用版本不成熟當(dāng)成理由,大部分設(shè)計師都不會在一個角色的核心機(jī)制都沒有定義好的情況下完成整套設(shè)計。
二、血?dú)鈫拘褳槭裁闯闪思t眼的核心設(shè)計
從某個版本開始,設(shè)計師開始慢慢對紅眼進(jìn)行各種調(diào)整。
· 雙刀被平衡成無法按目標(biāo)百分比吸血,大幅削弱了紅眼的回血能力(畢竟當(dāng)年殺個綠名就能滿血的紅眼實在太BUG)
· 血?dú)鈫拘训募寄軘?shù)值發(fā)生了改變,增加了大量強(qiáng)化進(jìn)攻能力的數(shù)值。
· 新增了嗜血技能,紅眼可以通過主動使用嗜血技能大幅扣除血量,從而主動達(dá)到激活血?dú)鈫拘训臈l件血量。
激活血?dú)鈫拘训臈l件變得簡單暴力,技能收益大幅提高
連暴走還只是持續(xù)一段時間的BUFF技能時
血?dú)鈫拘岩呀?jīng)變成了一個可控且全程持續(xù)的增益效果。
在某些紅眼大神的競速視頻如雨后春筍一般出現(xiàn)之后。
幾乎所有的紅眼都開始自殘壓血。
這個時候的血?dú)鈫拘眩呀?jīng)成了紅眼的寵兒,突然轉(zhuǎn)變?yōu)榱怂^的“核心設(shè)計”。
根本原因到底是什么?
1、觸發(fā)難度降低
2、收益巨大
在游戲設(shè)計中,衡量一個內(nèi)容是不是核心或重點,收益是一個很重要的標(biāo)準(zhǔn)。
如果裝備強(qiáng)化提升的收益大,這就是核心設(shè)計。
如果吃個藥提升的收益大,這就是重點內(nèi)容。
而核心設(shè)計,是不是一定就是合理的設(shè)計,這根本沒有必然關(guān)聯(lián)。
假設(shè)白手的神影手,能提高50%的傷害輸出,哪怕只是持續(xù)3秒,我相信幾乎所有的白手都會不停的更換武器來激活這個效果。
就算這個操作模式無比愚蠢,他也會變成某些人眼里的職業(yè)“核心設(shè)計”
但你會覺得這種設(shè)計合理嗎?能接受這種核心設(shè)計嗎?
對不起,在這些巨大的收益面前,其實你根本沒有選擇的余地。
像這種類似血?dú)鈫拘眩M(jìn)圖自殘一波的莫名其妙的“核心設(shè)計”,在DNF里比比皆是
這些設(shè)計可能千奇百怪,但都擁有一個你無法抗拒的收益效果——通常都是簡單暴力的攻擊數(shù)值。
實際游戲過程中,玩家通過這些所謂的核心設(shè)計,不一定能體會到太多游戲樂趣。
單純只是為了獲取那不可或缺的收益,進(jìn)行著繁瑣或者無意義的操作。
這所有的一切僅僅只是為了獲得了通關(guān)效率上的提升。
還有一些所謂的核心設(shè)計,給玩家?guī)淼闹挥袩o窮的挫敗感和無力感。
我相信選擇這些職業(yè)的玩家人數(shù)能說明一些問題(比如精靈其實是一個很強(qiáng)的職業(yè))
結(jié)論:
血?dú)鈫拘岩驗槠淙媲覐?qiáng)大的技能收益,
對紅眼通關(guān)效率的巨大影響。
讓殘血刷圖成了紅眼的最具效率的玩法,也成了幾乎唯一的選擇。
同時紅眼雙刀的血量燃燒和殺怪回血也已經(jīng)成了過去式。
取而代之血?dú)鈫拘?,突然就成了紅眼的“核心設(shè)計”。
至此以后,紅眼開始在放棄生存能力的極限RUSH之路上越走越遠(yuǎn)。
三、血?dú)鈫拘言谟螒蛟O(shè)計中不可調(diào)和的沖突與矛盾
當(dāng)血?dú)鈫拘岩驗槭找娴脑鰪?qiáng),成為“核心設(shè)計”以后
大部分紅眼玩家都沉迷在了那巨大的數(shù)值提升快感中,沒有意識到問題。
由于當(dāng)時關(guān)卡難度沒有超過某個峰值,沒有引發(fā)太大的矛盾。
但這不代表沒有問題
隨著游戲后期更新,頂級關(guān)卡難度越來越高,對玩家的要求也只越來越苛刻。
這個時候,很多設(shè)計上的缺陷就會被無限放大。
安徒恩開放之后,所有的問題都暴露了
安徒恩的關(guān)卡設(shè)計
致力于讓絕大多數(shù)沒有完成數(shù)值堆砌或者技術(shù)不到位的玩家無法通關(guān)。
怪物擁有了極高的血量與攻擊力,復(fù)雜的攻擊方式與關(guān)卡設(shè)計。
怪物的血量和攻擊力用來檢測玩家的數(shù)值堆砌是否達(dá)標(biāo)。
攻擊方式和關(guān)卡設(shè)計則用來檢測玩家的操作技術(shù)。
(這種結(jié)構(gòu)在ARPG游戲關(guān)卡設(shè)計上是一種標(biāo)準(zhǔn)方案,你基本不可能找到更好的解決方法。)
因為觸發(fā)血?dú)鈫拘训牡脱恳?,以及暴走移除防御的雙重負(fù)面影響
在玩家承受高死亡風(fēng)險的情況下,還要應(yīng)對安徒恩變態(tài)的關(guān)卡難度
這本身已經(jīng)非常苛刻了……
策劃為了消耗玩家的回復(fù)道具,還在關(guān)卡中故意設(shè)計一些基本無法躲避的技能給玩家造成傷害。這種情況下,其他職業(yè)一般通過頻繁使用回復(fù)道具或者治療技能來降低死亡風(fēng)險
而血?dú)鈫拘训脑O(shè)定讓紅眼與其他所有職業(yè),用來解決瀕死問題的常規(guī)方法產(chǎn)生了沖突——使用回復(fù)藥會削弱攻擊力
如果使用回復(fù)藥會使血?dú)鈫拘训男Ч魅趸蛞瞥瑢?dǎo)致攻擊降低,戰(zhàn)斗時間延長
戰(zhàn)斗時間延長又會導(dǎo)致死亡風(fēng)險提高
這其實就是個死循環(huán)
增加通關(guān)率的兩個核心手段——操作技術(shù)和數(shù)值堆砌本來是一個很簡單結(jié)構(gòu)
操作技術(shù)屬于是個人差距巨大的不可控因素,各種變態(tài)回復(fù)道具的存在,本質(zhì)上就是為了縮小玩家的技術(shù)差距。(給你花錢的機(jī)會)
而數(shù)值堆砌獲得的收益,除非達(dá)到某個閾值,根本無法產(chǎn)生質(zhì)的改變。
這種設(shè)計會產(chǎn)生很明顯的玩家階梯分布
(1輪爆發(fā)能解決BOSS和2-3輪爆發(fā)才能解決BOSS,會讓同一個關(guān)卡變成完全兩個世界。這跟DNF的技能CD和傷害倍率有關(guān),如果一輪爆發(fā)需要40秒,那只有40秒后你才能再對敵人造成一輪有效傷害,中間40秒你需要通過操作規(guī)避死亡風(fēng)。)
總之最后的結(jié)果就是,除了最頂尖的那部分玩家以外,大部分紅眼在高難度關(guān)卡中由于無法判斷合理使用回復(fù)藥劑的時間,為了輸出放棄了治療,成了名副其實的送頭廢。
雖然后來策劃意識到了紅眼目前的設(shè)定有些苛刻
對紅眼的血?dú)鈫拘押捅┳咭呀?jīng)進(jìn)行了一輪調(diào)整
但這次調(diào)整其實沒有解決本質(zhì)問題。就像對一些不合理的技能,直接增加傷害效果一樣。
完全就是一種妥協(xié)。
結(jié)論:
如果有一個技能設(shè)計與常規(guī)游戲設(shè)計沖突
有問題的一定是這個技能,而不是游戲整體。
網(wǎng)絡(luò)游戲由于玩家水平層次不齊,不應(yīng)該把一種以負(fù)面效果為基礎(chǔ)追求極限的苛刻玩法作為角色核心來設(shè)計
這只會在游戲難度達(dá)到某個程度后趕走大部分的中低端玩家
哪怕這些玩家花了不少錢,也彌補(bǔ)不了技術(shù)差距帶來的影響。
最后:
回到帖子的標(biāo)題上
血?dú)鈫拘褜τ诩t眼來說到底是增強(qiáng)還是限制?
數(shù)值堆砌的過程說白了就是堆傷害,連傷害你都不想堆,你還玩?zhèn)€球啊?
對于熟練駕馭角色的頂尖玩家來說,這可以算是一種增強(qiáng)。反正技術(shù)牛,你說是啥就是啥咯。
對于技術(shù)一般般的普通玩家來說,自殘來獲得傷害增強(qiáng),更像是一種不得以而為之的事情,純屬限制。
頂尖玩家多還是普通玩家多?
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