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來(lái)源:安趣網(wǎng) 作者:楓葉 發(fā)表于
自Roguelike獨(dú)立游戲《貪婪洞窟》上線至今,已經(jīng)有一年時(shí)間了。對(duì)于一款手游產(chǎn)品而言,運(yùn)營(yíng)一年后還能產(chǎn)生日均新增20000余,新增活躍100000以上近150000。同比其他運(yùn)營(yíng)一年以上的手游,《貪婪洞窟》整體數(shù)據(jù)表現(xiàn)強(qiáng)勁。作為一款輕商業(yè)化獨(dú)立游戲產(chǎn)品,《貪婪洞窟》創(chuàng)造了同類游戲的一個(gè)全新高度。
當(dāng)然這只是數(shù)據(jù)表現(xiàn),而這一系列數(shù)據(jù)在一個(gè)側(cè)面也凸顯了玩家對(duì)于這款游戲的喜愛(ài)。如果這款游戲并不引起用戶關(guān)注,怎么可能經(jīng)一年運(yùn)營(yíng),依然能夠吸引20000以上的新增用戶?仔細(xì)分析來(lái)看,《貪婪洞窟》在游戲產(chǎn)品內(nèi)容上也存在吸睛亮點(diǎn)。
從2016年開(kāi)始,《貪婪洞窟》從最初的地獄模式,逐步開(kāi)放煉獄模式再到噩夢(mèng)模式,在洞窟謎團(tuán)以及怪物設(shè)計(jì)上根據(jù)用戶反饋進(jìn)行優(yōu)化,在部分怪物數(shù)值屬性上進(jìn)行相應(yīng)優(yōu)化。而后陸續(xù)開(kāi)放的夢(mèng)魘難度,逐步增加的新春boss,逐步開(kāi)放的全新版本,都按照用戶的實(shí)際習(xí)慣進(jìn)行細(xì)處加減法。
除了在內(nèi)容上考慮用戶實(shí)際需求進(jìn)行深度優(yōu)化外,《貪婪洞窟》自有的線繪風(fēng)格,在一定程度上也超脫目前常見(jiàn)的重3D畫(huà)面,繼承最初游戲時(shí)代特色外予以適當(dāng)精細(xì)優(yōu)化。因此更吻合審美需求。而在游戲中出現(xiàn)的一系列怪物均取自流行于魔獸世界等游戲內(nèi)的克蘇魯神話體系,將觸手、古神、舊日支配者等內(nèi)容通過(guò)畫(huà)面予以表現(xiàn)。精準(zhǔn)定位新生代用戶的閱讀習(xí)慣。
知名神話體系為骨,Roguelike游戲特色為筋,重視玩家反饋為膚這一系列內(nèi)容整合下,造就了額《貪婪洞窟》持續(xù)一年日活用戶同比其他產(chǎn)品而言,持續(xù)增長(zhǎng)的原因。
目前,《貪婪洞窟》即將迎來(lái)周年慶,相信還有更多的內(nèi)容等待玩家挖掘發(fā)現(xiàn)。
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