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來源:安趣網(wǎng) 作者:追風箏的人 發(fā)表于
第一天,制作人聽到自己的游戲次日留存93%,內心是狂喜的。
第二天,制作人聽到自己的游戲3日留存有91%,內心是懷疑的。和大家說:“我們低調點,再多確認幾天?!?/p>
第六天,制作人聽到自己的游戲7日留存有89%,內心是茫然的,他表示:“這是個什么鬼……”
制作人的表情和這個波利沒啥兩樣
《天天打波利》是一款心動網(wǎng)絡即將上線的放置類冒險休閑游戲。玩家只要對游戲角色進行個性設定,而不需要手動操作戰(zhàn)斗,就可以看到自己的角色和寵物一天天成長。
這是心動的第二款“仙境傳說RO”題材的游戲,《天天打波利》的立項頗有些一時興起的感覺。憑借著高昂的斗志,游戲最初的概念很快便確立統(tǒng)一,“做一款無論你在何時何地、開機關機,都能玩的游戲”也成為了《天天打波利》自始至終的核心玩法。
最初的概念圖
雖然測試數(shù)據(jù)不錯,但從內測到封測,無論公司內外,和留存率同樣高比例的,卻是所有人對這款游戲的質疑和批評……
被群眾吐槽“只有原版人物素材值得肯定”
毫無亮點、粘性不高是主流的反饋,也有一些“這也算游戲”、“太丟人”這樣或主觀或刻薄的評價。時至今日,不少同事或同行在路過制作團隊工位時,仍會留下不少吐槽。
機核網(wǎng)編輯雨落認為游戲“BGM沒有嚴格按照原RO地圖匹配”。
觸樂網(wǎng)編輯高洋覺得游戲“轉職進程太慢,戰(zhàn)斗不夠精彩”。
UCG八重櫻<---趕緊把紙娃娃系統(tǒng)先落實了吧”。
葡萄記者托馬斯之顱坦言“雖然不好意思,但游戲有以下10點問題”。
某主編還強調“游戲界面非常不友好”……
(特別感謝以上各位大大的批評)
重新繪制的世界地圖也被吐槽比例不對
盡管游戲幾乎被所有玩家和同事怒噴,但這些負面的評價卻并未讓玩家拋棄這個游戲,甚至可以說罵的越兇,玩得越久,以至于一邊罵一邊玩一邊詢問制作團隊有沒有福利發(fā)放成為了主策兼首席客服需要面對的日常。
面對質疑與批評,制作團隊并未動搖,近乎固執(zhí)地保留了放置類休閑游戲的玩法,也堅持了《天天打波利》作為正統(tǒng)的“仙境傳說RO”續(xù)作,必須回應那份屬于RO玩家們的思念,無論是在大家熟悉的地圖場景,還是怪物裝備,亦或是屬性點加成以及技能點選擇,通過細節(jié)上的點點滴滴,重現(xiàn)了那個承載了13年記憶的“仙境傳說RO”。
一直堅持毫不動搖的初衷
逆境中的堅持,終于在3月31日迎來了結果——《天天打波利》玩家首測。
3D重置的角色被吐槽不如換回2D
此時的美術大大的內心是崩潰的
《天天打波利》的制作人表示在此之前從來不相信原來一款手游的次日留存真的能超過70%,更不用說93%這個讓他難以理解的數(shù)字了,以至于一度認為這是個愚人節(jié)玩笑。
盡管很多測試者對游戲的評價透著“不好玩”三個字,比起之前公司內部測試,這次的評價更具玩家屬性。那么,是什么支撐著他們對一款“不好玩”的游戲如此寬容,并保持著熱情一直玩下去的呢?制作人表示自己也不清楚、不明白、不理解,不過我們從一些玩家反饋中或許可以感受到些許——
“不用定時上線,也不用長時間在線?!?/p>
“不影響玩其他游戲?!?/p>
“晚上能睡個踏實覺。”
“懶得刪了,反正想到了就可以打開玩?!?/p>
面對洶涌而來的吐槽以及這逆天的數(shù)據(jù),制作人表示并不知道接下來該怎么辦好,相信此刻制作人的內心是崩潰的……
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