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八個你所需要知道的手游推廣方式途徑

  • 來源:Pocketgamer
  • 作者:
  • 時間:2014-10-20
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返回分頁閱讀本文導(dǎo)航

1聊天和短信應(yīng)用

  1、聊天和短信應(yīng)用

  2013年,擁有2.7億用戶的LINE成為手游平臺,成為社交及手游發(fā)現(xiàn)的新載體。同時,用戶數(shù)量一直在增長,到今年7月份達(dá)4.9億。觀察日本市場便可以發(fā)現(xiàn),LINE平臺上的游戲通常能成為熱門游戲的榜首。目前,借助該平臺登上榜首的游戲是迪士尼的Tsum Tsum,但像LINE POP這樣的游戲也能借助該平臺獲得不錯的人氣。

  但是,進(jìn)入平臺并非是免費的。LINE不如Facebook一樣可以隨意進(jìn)出。你必須通過LINE的認(rèn)證,上傳新的獨家版本。一旦游戲上線,你將需要給LINE留下30%的凈收入(相當(dāng)于20%的凈利潤)。

  一開始聽起來似乎很艱難,但試想一下:50%的海量用戶優(yōu)于70%的少量用戶,手游就是玩量的游戲。

  在中國,騰訊的微信也承擔(dān)類似LINE的功能。但審批流程似乎更為嚴(yán)格。除非你已經(jīng)擁有數(shù)千萬的用戶,否則我建議你經(jīng)由與騰訊關(guān)系密切的分發(fā)商(樂逗、觸控或游道易)實現(xiàn)合作。

  首個聊天應(yīng)用開啟游戲平臺的是韓國的Kaokao Talk。盡管我仍推薦你調(diào)整你的游戲,接入該網(wǎng)絡(luò),但不要期望能如微信或LINE一樣獲得即時的效果。

  Kaokao Talk已經(jīng)非常受歡迎,在去年9月,已經(jīng)促使大量發(fā)行商涌入該平臺,使其競爭異常激烈。

  美國的Tango擁有2.5億用戶(7000萬MAU),亦開啟了游戲平臺。其用戶群較上述競爭者相對較少,但事實上他們平臺內(nèi)的競爭更小,對于中小型手游工作室來說,是獲取用戶的良好途徑。

  此外,Tango之所以尚在我的推薦名單之列,是考慮到中國的網(wǎng)絡(luò)巨擘阿里巴巴不久前對該公司進(jìn)行了投資。

2VKontakte和不死的Facebook

  2、VKontakte和不死的Facebook

  在手游領(lǐng)域,俄羅斯就是一個新的中國。Newzoo和AppAnnie的分析報告指出俄羅斯是自2013年以來增長最快的市場之一,其手游群體巨大,與2011-2012年的中國市場類似。

  VKontakte是俄羅斯版的Facebook,始建于2006年,注冊用戶達(dá)2.39億。2014年7月,VK緊跟Facebook和聊天應(yīng)用的腳步,開發(fā)其社交平臺,接入游戲。與LINE相比,VKontakte的競爭相對較低,但同時能為你提供熱衷于手游的龐大用戶群。是的,這就意味著你必須針對俄羅斯作出本地化——可在瀏覽器中玩游戲并提供一些社交元素。

  一旦你的游戲接入瀏覽器和內(nèi)置社交游戲功能,你就可以同時接入Facebook。盡管Facebook近來對自有品牌不太友善,但Facebook仍是遠(yuǎn)未死去的營銷平臺。

  當(dāng)然,自從Zynga年以來,手游的競爭就變得愈加激烈。但是完全忽視Facebook就是一個錯誤。例如,Candy Crush Saga就樹立了如何利用社交分享機(jī)制的典范,擁有10億用戶的Facebook仍是一個強(qiáng)大的載體。

  此外,如今付費推廣的模式比自由品牌營銷更為有效,為什么不嘗試一下Facebook廣告呢?這種方法的每點擊率安裝量的成本更低,但前提是你肯花時間作A/B測試和適當(dāng)調(diào)整自己的廣告,尤其是如果你關(guān)注競爭更低的市場。

  美國、英國、加拿大或德國的用戶獲取成本相對較高。而俄羅斯、波蘭、以色列、西班牙、馬來西亞、希臘、新加坡、土耳其、中東、拉丁美洲都屬于獲取成本較低,但ARPU水平相對較低的類別。

  印度尼西亞和印度的用戶量也非常巨大,每點擊成本可低至0.01美元,但這些用戶收入較低,更難實現(xiàn)盈利。

3萬能的YouTube

  3、萬能的YouTube

  近來,YouTube已經(jīng)成為新興的發(fā)現(xiàn)平臺。你或許嘗試采用所謂的“內(nèi)容營銷”技術(shù)、上傳你的游戲視頻和預(yù)告,以及你的公司文化。近來這些營銷方法都非常流行。

  但流量不會不請自來,你必須自己爭取。

  誠然,最受歡迎“Let’s Players”的AAA游戲(如PewDiePie或TotalBiscuit)都沒有手機(jī)的版本,但仍有不少頻道涵蓋了手游領(lǐng)域,如:

  AppSpy,

  TouchGamePlay,

  iGamesView,

  Kids Game HD ,

  FamilyGamer, or

  Game App Store RU

  盡管增長相對緩慢,但能擴(kuò)充你的推廣渠道。

4交叉推廣

  4 、交叉推廣

  Chartboost是能讓任何應(yīng)用開發(fā)者成為自己的廣告代理的基本工具。當(dāng)然,你可以在Chartboost上銷售自己的庫存,然后隨其自由發(fā)展。你還可以在系統(tǒng)直接植入付費廣告。

  但是,非懶人的做法就是直接交易。這就是真正交叉推廣之處。

  交叉推廣在營銷領(lǐng)域中非常重要,而手游亦不例外。我認(rèn)為,知名發(fā)行商對比新進(jìn)者的一大關(guān)鍵優(yōu)勢在于是否追隨社交媒體或名聲——知名發(fā)行商可通過旗下的應(yīng)用組合,實現(xiàn)應(yīng)用到應(yīng)用的交叉推廣。

  如果活躍用戶量以百萬計算,那么這一優(yōu)勢在尋求增長的期間是無可比擬。一旦你通過上述的手段實現(xiàn)從零到一百萬的突破,Chartboost就是構(gòu)建交叉推廣環(huán)之處。

  基本上,你只需要在網(wǎng)絡(luò)上找尋另一個與自己相當(dāng)?shù)膽?yīng)用(只要你的游戲的一天活躍用戶達(dá)到10,000級別即可搜索同等類型的游戲),并與之進(jìn)行商討。通過這種方法,你們就可以互通廣告。

  兩款應(yīng)用的開發(fā)者都能進(jìn)行調(diào)整,以便雙方的交易無需涉及金錢或可就一個固定的PPI量達(dá)成一致,即一方就超出的量(如有)支付另一方。這是雙贏的方法。

  即便雙方的交易涉及金錢,價格也會較傳統(tǒng)的廣告網(wǎng)絡(luò)大幅降低。開發(fā)者之間可以公開討論,而無需任何中間人從中獲利。就我的個人經(jīng)驗而言,這些交易通常都非常順利和友好。

  即便是UA消費大鱷Supercell現(xiàn)在也加入了Chartboost的直接交易。

  TapDag近期也迅速崛起,該公司專注于較小的獨立開發(fā)者。當(dāng)然,TapDag的觸及用戶量不如Chartboost,但其用戶對此亦相當(dāng)滿意。

5獎勵性視頻廣告

  5、獎勵性視頻廣告

  說到付費UA,怎能缺少獎勵性視頻廣告,該推廣方法已被證明非常有效(以Temple Run為例),以至于蘋果在去年6月已經(jīng)幾乎要禁止其在App Store的出現(xiàn)。

  回到2011-2012年,蘋果對“獎勵性應(yīng)用下載“的趨勢進(jìn)行了打擊。一般來說,用戶下載游戲即可獲得廣告商的獎勵。這些用戶的質(zhì)量當(dāng)然欠缺,因為他們的絕大部分只是單純?yōu)榱霜剟疃螺d游戲,隨后便予以刪除。此處的唯一目標(biāo)就是利用系統(tǒng)的灰色地帶,使游戲登上App Store的榜單,以此獲取更多的用戶。

  準(zhǔn)確地說,蘋果非常討厭這種做法。

  去年6月,蘋果已經(jīng)再次收緊獎勵性視頻廣告。蘋果曾在數(shù)周內(nèi)禁止這種方式。但隨著蘋果與開發(fā)者之間的爭議的加劇,獎勵性廣告被視為未踏入系統(tǒng)的灰色地帶。該政策在7月得以駁回,應(yīng)用也不再因使用這種廣告機(jī)制被禁止。

  值得強(qiáng)調(diào)的是,觀看游戲預(yù)告即可獲得獎勵,而并非安裝游戲。如果玩家喜歡這類游戲視頻,轉(zhuǎn)而下載該游戲的,那么就是他的自由權(quán)利,而玩家并不會因此而獲得獎勵。當(dāng)然,這種獎勵性廣告語移動廣告標(biāo)準(zhǔn)相符。

  獎勵性視頻廣告目前的領(lǐng)頭羊就是Vungle。其主要競爭對手是PapayaMobile和Chartboost。Chartboost更新其交叉推廣SDK以支持視頻廣告。考慮到Vungle近期打開了類似Chartboost上的開發(fā)者換量接口,這兩大對手之間的競爭將會愈演愈烈。

6可玩廣告

  6、可玩廣告

  可玩廣告是下一代的付費UA。Voxel和mNectar是該領(lǐng)域的橋頭。其機(jī)制就是獲取你的APK或IPA,并通過云技術(shù)和虛擬化軟件,實現(xiàn)你的游戲廣告能在其他應(yīng)用上運(yùn)行。經(jīng)過短時間的試玩后,廣告會靜止,然后提示玩家安裝游戲。

  這種新模式消除了任何源于移動漏洞的不必要步驟。如果開發(fā)者的工作就是開發(fā)杰出的游戲,那么營銷者的工作就是讓人們嘗試這款游戲。

  這種模式可以展示廣告內(nèi)容,如果用戶對此感到興趣,該廣告還可以跳轉(zhuǎn)到應(yīng)用商店下載該游戲。安裝結(jié)束后,玩家仍需手動打開應(yīng)用(防止強(qiáng)制下載的情況,這一步通常不會發(fā)生,但注意關(guān)鍵字:應(yīng)用流失),跳過目錄,開始享受游戲。

  這種模式的好處在于既能讓玩家嘗試推廣的游戲而又不會撇除先前的應(yīng)用,可降低開銷,而且通過該機(jī)制下載游戲的玩家的轉(zhuǎn)化率與其他UA方法相比非常高(230%高于傳統(tǒng)的方法,源于Voxel的數(shù)據(jù))。

  更重要的是,通過把關(guān)鍵的核心循環(huán)轉(zhuǎn)移到轉(zhuǎn)化點上,這種模式模糊了用戶獲取和用戶留存的界限。安裝推廣游戲的用戶已經(jīng)玩過了游戲,所以流失率自然更低。

  Voxel與mNectar的區(qū)別:

  區(qū)域:Voxel覆蓋北美和歐洲,而mNectar只活躍在北美。mNectar的CEO打算把服務(wù)帶到亞洲和歐洲。

  交易:Voxel專注于技術(shù)和中介的合作,以將其服務(wù)帶給開發(fā)者。目前InMobi和Manage.com已與Voxel整合,但其他合作伙伴很快也會公開。而你可以直接與mNectar交易。

  定價:mNectar采取每支付完成打開游戲的政策(每次游戲價格為0.05-0.15美元不等,主要是取決于廣告的時間長度)。這種方式相當(dāng)公平,如果你的廣告實現(xiàn)的效果較差則費用相對較低。Voxel讓中介采用更為傳統(tǒng)的CPI模式,盡管該公司的CEO表示日后可能會采用按播放次數(shù)收費。

  GREE、Kabam、Zynga、Zeptolab和King已經(jīng)在使用mNectar。EA和King則通過Voxel進(jìn)行推廣。King同時采用這兩個推廣商也比較容易理解,因為Candy Crush Saga非常適合這種模式:休閑、60秒內(nèi)即可通關(guān)和容易令人上癮。

7利用安卓渠道的碎片化

  7、利用安卓渠道的碎片化

  全球共有800余個安卓渠道,其中約400個在中國(200個為正規(guī)渠道,200個為灰色渠道),而另外400個則分布在世界的其他地方。驚嘆吧!

  渠道的碎片化可能會影響游戲的分發(fā),但也意味著更多分發(fā)選擇和能獲取接觸更多不同層面的用戶的機(jī)會。如果你能夠迎合所有渠道,總量自然非常巨大。

  Rovio在2011年構(gòu)建Angry Birds時就充分利用了這一點。但主要問題是不同的應(yīng)用商店有不同的政策,從開發(fā)資源的角度上看,這一點非常難以處理。

  但市場上也有一些服務(wù)商能夠減緩這一方面的難題。他們通過包裝技術(shù),允許開發(fā)者把免費增值的Google Play APK打包,實現(xiàn)在各個渠道推廣。

  對于付費應(yīng)用,這些服務(wù)商可通過試玩后購買的模式,讓玩家試玩游戲精品付費游戲,再讓玩家選擇是否購買。

  這種打包技術(shù)整合了運(yùn)營商付費(月付費、短信付費等,已在80國家展開)、信用卡和第三方SDK等。

8忠誠度獎勵平臺

  8、忠誠度獎勵平臺

  在2012年,許多初創(chuàng)公司開始構(gòu)建所謂的忠誠平臺。他們的專注點在于當(dāng)玩家在游戲中解鎖某一成就時,提供源于廣告商的有價獎勵。這種廣告方式非常隱蔽,玩家一般都沒有對此進(jìn)行識別,因此大受終端用戶的歡迎。

  這些平臺能夠有效提高用戶的留存率,因為他們鼓勵玩家繼續(xù)游戲,以獲得更多的獎勵。

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