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八個你所需要知道的手游推廣方式途徑

  • 來源:Pocketgamer
  • 作者:
  • 時間:2014-10-20
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本文導航

  1、聊天和短信應用

  2013年,擁有2.7億用戶的LINE成為手游平臺,成為社交及手游發(fā)現(xiàn)的新載體。同時,用戶數(shù)量一直在增長,到今年7月份達4.9億。觀察日本市場便可以發(fā)現(xiàn),LINE平臺上的游戲通常能成為熱門游戲的榜首。目前,借助該平臺登上榜首的游戲是迪士尼的Tsum Tsum,但像LINE POP這樣的游戲也能借助該平臺獲得不錯的人氣。

  但是,進入平臺并非是免費的。LINE不如Facebook一樣可以隨意進出。你必須通過LINE的認證,上傳新的獨家版本。一旦游戲上線,你將需要給LINE留下30%的凈收入(相當于20%的凈利潤)。

  一開始聽起來似乎很艱難,但試想一下:50%的海量用戶優(yōu)于70%的少量用戶,手游就是玩量的游戲。

  在中國,騰訊的微信也承擔類似LINE的功能。但審批流程似乎更為嚴格。除非你已經(jīng)擁有數(shù)千萬的用戶,否則我建議你經(jīng)由與騰訊關系密切的分發(fā)商(樂逗、觸控或游道易)實現(xiàn)合作。

  首個聊天應用開啟游戲平臺的是韓國的Kaokao Talk。盡管我仍推薦你調(diào)整你的游戲,接入該網(wǎng)絡,但不要期望能如微信或LINE一樣獲得即時的效果。

  Kaokao Talk已經(jīng)非常受歡迎,在去年9月,已經(jīng)促使大量發(fā)行商涌入該平臺,使其競爭異常激烈。

  美國的Tango擁有2.5億用戶(7000萬MAU),亦開啟了游戲平臺。其用戶群較上述競爭者相對較少,但事實上他們平臺內(nèi)的競爭更小,對于中小型手游工作室來說,是獲取用戶的良好途徑。

  此外,Tango之所以尚在我的推薦名單之列,是考慮到中國的網(wǎng)絡巨擘阿里巴巴不久前對該公司進行了投資。

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