- 熱門推薦
- 最新游戲
-
- 推薦網(wǎng)游
-
- 天天酷跑|
- 仙劍客棧|
- 小冰冰傳奇|
- 去吧皮卡丘|
- 天天飛車|
- 英雄戰(zhàn)魂|
- 全民飛機(jī)大戰(zhàn)|
- 天天炫斗|
- 雷霆戰(zhàn)機(jī)|
- 暖暖環(huán)游世界|
- 新濟(jì)公活佛|
- 我叫mt|
- 劍魂之刃|
- 爐石傳說|
- 黑貓維茲|
- 放開那三國|
- 征程|
- 囧西游|
- 天龍八部3D|
- 天天忍者|
- 時(shí)空獵人|
- ?;ǖ馁N身高手手游|
- 推薦單機(jī)
-
2014年,國內(nèi)手游市場正式進(jìn)入了“IP元年”,而手游市場也早已由藍(lán)海進(jìn)入紅海。在市場競爭激烈的情況下,如何能夠?qū)崿F(xiàn)贏利,在群雄混戰(zhàn)的格局中突圍而出,是廠商們在思考的最重要的問題之一。
玩一款游戲往往受核心玩法、游戲IP等因素所吸引,這其中的一部分人樂意掏腰包來支持自己喜愛的游戲。剩余一部分群體可歸類為“免費(fèi)玩家”,他們不輕易消費(fèi),更愿意在游戲中付出大量時(shí)間來追上與付費(fèi)玩家的差距。
輕度游戲付費(fèi)點(diǎn):體力回復(fù)與輔助道具
先說說第一類,在玩法上較輕度的游戲。這類游戲有幾個(gè)特點(diǎn):
● 游戲上手快;
● 玩法系統(tǒng)不復(fù)雜;
● 與社交系統(tǒng)聯(lián)系緊密;
● 用戶量多但付費(fèi)率較低。
對于不愿付費(fèi)的玩家來說:由于單局時(shí)間很短,而體力又回復(fù)的較慢。如此,想要持續(xù)游戲必須要靠付費(fèi)貨幣來回復(fù)體力。此類游戲中內(nèi)置的排行榜也會刺激玩家的攀比心理,由此來刺激輕度玩家購買道具來帶動道具售賣。這類游戲還利用了玩家的沖動消費(fèi)心理,當(dāng)玩家結(jié)束一盤游戲時(shí),游戲會跳出一個(gè)倒計(jì)時(shí),并且提示“還差XXX分就可以超越下一位好友”之類的提示,刺激玩家用付費(fèi)貨幣進(jìn)行沖動性消費(fèi)。
中度游戲付費(fèi)點(diǎn):抽卡養(yǎng)成為核心系統(tǒng)
這類游戲的特點(diǎn)在于:
● 游戲以收集卡牌為核心樂趣;
● 游戲在玩法上屬于輕中度,但在養(yǎng)成方面卻很重;
● 玩家通過“扭蛋”的抽獎(jiǎng)系統(tǒng)抽取卡牌,并用關(guān)卡中打出的素材卡來進(jìn)行強(qiáng)化。
這類游戲在玩法方面主要還是以養(yǎng)成為主。重度玩家通過付費(fèi)進(jìn)行抽獎(jiǎng),從而獲得卡片。輕度玩家也可以通過長時(shí)間游戲、參與活動等行為獲取付費(fèi)貨幣來扭蛋。
而游戲中常用的促進(jìn)消費(fèi)的手段以刺激性消費(fèi)為主,譬如“首充獎(jiǎng)勵(lì)絕版卡牌”、“新卡牌上架限時(shí)優(yōu)惠”、“特定時(shí)間XX連抽幾率翻倍”等等活動都是這類游戲刺激消費(fèi)所慣用的手段。
重度游戲付費(fèi)點(diǎn):高端戰(zhàn)力區(qū)分開兩類玩家
第三類游戲以目前流行的ARPG為代表,這類重度手游的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置,還是源于頁游上的付費(fèi)系統(tǒng)。通過付費(fèi)與否區(qū)分出高端戰(zhàn)力與低端戰(zhàn)力。游戲還設(shè)置了增加競技場次數(shù)、重置精英副本/塔的CD、交換強(qiáng)化材料等等養(yǎng)成點(diǎn)。
這類游戲的大多用戶量低、付費(fèi)率高,通過降低PVE難度、游戲過程中產(chǎn)出付費(fèi)貨幣等手段留下輕度玩家,讓重度玩家通過消費(fèi)獲得高端戰(zhàn)力,可以在PVP上碾壓大量的輕度玩家,從而產(chǎn)生出優(yōu)越感與繼續(xù)游戲的動力。
游戲的付費(fèi)點(diǎn)究竟該怎么設(shè)置?
當(dāng)然,以上這幾類付費(fèi)方式只是籠統(tǒng)的進(jìn)行分類,而市場上很多產(chǎn)品是將其中2者的付費(fèi)方式進(jìn)行結(jié)合而成的。根據(jù)上述情況,小編在這里推測一下一款好的F2P(免費(fèi))游戲的付費(fèi)點(diǎn)如何設(shè)置比較好:游戲大部分的盈利點(diǎn)在于少數(shù)的付費(fèi)玩家,而要想讓付費(fèi)玩家愿意玩下去,舍得花錢,能夠在消費(fèi)游戲上獲得優(yōu)越感與滿足感,廠商一定要爭取到足夠多的免費(fèi)玩家來進(jìn)行鋪墊。
由此可見,一款游戲若想成功,其難度點(diǎn)與養(yǎng)成點(diǎn)不能讓輕度玩家感覺到絕望。想要贏利,廠商不能抱著“撈一票就走”的心態(tài),用“不為賺錢”的態(tài)度做一款游戲,照顧好各個(gè)玩家群體的體驗(yàn),最后產(chǎn)品的收入反而能夠滾滾而來。
排名 | 禮包名稱 | 剩余 |
---|---|---|
1 |
《天下長安》手游首發(fā)豪華禮包 | 100 |
2 |
《心跳計(jì)劃》IOS上線禮包 | 500 |
3 |
《天下長安》豪華禮包 | 99 |
4 |
《天乩》豪華禮包 | 99 |
5 |
《炎之軌跡》特權(quán)禮包 | 199 |
6 |
【大武當(dāng)之劍】獨(dú)家禮包 | 200 |
7 |
【心跳計(jì)劃】禮包 | 501 |
8 |
《敢達(dá)爭鋒對決》尊享禮包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】榮耀禮包 | 298 |
10 |
《遠(yuǎn)征手游》夏日禮包 | 86 |
時(shí)間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領(lǐng)號 |
---|